尚史轩制作组成员关于《汉匈决战》的总结和团队情况说明

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原文作者:

无言@骑砍中文站

原帖地址:

https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2066514-1-1.html

 

我们绝对是怀着赤诚之心,竭尽全力来做这件事。这么多年大家的主要质疑和误解,我从未做过什么回应,今天都在这里做一点说明。整个篇幅有点大,可以选择感兴趣的内容。

 

最重要的三件事:

1,道歉:对于作品,特别是初期的缺陷向大家真诚的道歉。我也是一名游戏玩家,对于广大玩家反映的问题,我都清楚。有些事你知道它也许在犯错,但仍不得不推进它。这有很多无奈之处,我会在后面有所提及。对不起大家了!
2,感谢:要感谢所有汉匈的玩家,特别是那些逆境中一直支持我们的玩家!你们的支持对我们来说太重要!太重要!汉匈决战一路走来非常不容易,而你们的支持让我得以坚持维护下去,让游戏体验有所改变。我记得发布后steam好评最低时29%,18年之后的好评约69%,最近一年多约75%。体验和评价也在持续好转。也要再次感谢大家的包容。千言万语也无法表达我对你们的感谢!
3,致敬:向曾经一起奋斗的兄弟们致敬。是你们的努力支撑起了这个项目。我们并不专业,也没有资金,走了很多弯路,但是千难万难也完成了这件事。这很了不起,绝不是有些人以为的轻轻松松就能做到的。整个过程中要非常感谢大家的支持和包容。我们从一个玩家组建的MOD开发组一步步到游戏上架销售,前前后后有近五十位兄弟加入或帮助过我们。这个过程中没有大家的理解,支持和包容,我们绝对走不到这一步。大家每一分贡献我都铭记于心。

为什么要写这个总结?
1,时机:汉匈决战发布3年,面对很多批评和质疑我个人并未过多关注和回应,我不想这些消极的东西影响到我的计划,且更重要的是全部精力用于游戏的改善上,说再多也于事无补。我想现在绝大部分玩家也冷静下来了。从发布一直有人误会说我们圈钱跑路了,恶臭至极。但我们一直坚持更新了2年半,由于资金短缺,成员不得不一个个离开。到今年确实难以维持才停止。这个时候我也没必要骗大家什么。
2, 责任:一直以来我们遭受到非常多的抨击,有些是玩家基于游戏体验正常的批评,尽管一些有些过激或言语失当,我个人是理解的。也有一部分是与游戏品质无关的且并非事实的人格侮辱和攻击。尽管我有劝说,但我们一些兄弟太在意大家的感受,忍不住要去看,去向大家解释和沟通,时常被气的浑身发抖,彻夜难眠。今年中旬我发布了一个公告做了一些解释,得到了大家积极地回应。之后便有离开的兄弟找我了解情况,说要在简历中把这段经历好好写一下。汉匈的经历以前就像一种屈辱背负在他们身上,不好意思提起。我作为负责人,最了解整个过程,有责任站出来说明情况。
3,沟通:我近期对几个言辞激烈的玩家做了一点回应,他们都立刻改变了态度。这也让我明白这些玩家不是有意要和我们过不去,是对我们有误会和成见。我有必要做一点解释。

为什么要商业化?
商业化并不是一些人说的为了圈一波钱跑路,绝大部分成员自始至终也没有想过要用这个挣钱。以至于我记得最早希望推动商业化的时候还担心遇到阻力,因为那个时候团队的氛围是我们要做有营养的免费游戏,不沾铜臭味。尽管理想如此,但是现实是当时我们几乎所有成员都开始工作,结婚,正是需要为现实工作和家庭奋斗的时候。团队越来越缺少生气,随时面临解散的风险。我推动商业化的初衷是希望能有一点经费让这个团队得以维持下去,一个死掉的梦想,它再美也毫无价值。

为什么没有在steam页面感谢T社和标注战团引擎?
可能T社不希望我们借助他们的名气搞宣传,所以一开始就在合同里面明确禁止我们对外提与他们相关的一些词汇。游戏里有相关版权声明和感谢!
最早我也觉得有必要在商店备注一下使用的是战团引擎还。发布后某QQ群有人向T社告状,说我们侵犯版权。过了两天又跑去说玩家不能选择女性角色,我们歧视女性。后来又有人伪造我们成员的QQ和微信聊天记录到处散播,有人开始给T社发邮件和到官网说汉匈游戏和团队各种垃圾和恶劣,这会直接影响到T社的声誉。经过反复折腾,由于骑砍2当时没有发布,T社日子也不好过,他们也很担心。所以再次对我们向外公开的资料进行了全面的检查以确保没有任何有关T社和战团的文字,只在游戏里面标注引擎版权归属T社。

为什么要停止更新新的功能?
站在我的角度来说汉匈确实还有很多有待完善和提高的地方。看着它就像擦屁股没有擦干净一样,我比大家更难受。但做出这个决定仍然是理性和无奈的。
1,底层框架决定:我们最初计划的商业版本是希望重新架构一个新的游戏,所以我把主要精力放在新的框架上面。后期在与T社接触中由于各种原因新框架来不及,不得不采用汉匈全战的战团移植版。而移植版由于没有统一规划和主程序支持和把控,很多来自不同程序的功能被揉搓在一起,结构很混乱。当时一些程序对战团源码进行了大规模修改,这些都埋下了性能和bug隐患。后期修改和排查问题非常困难。有些甚至只能用一些治标不治本的手段处理。经过这么久的修改和完善,我们把能改善的地方都尽量做了处理。剩下还有一些不完美的地方,需要花极大的精力来整理底层代码,而且极有可能牵一线而扯出一团乱麻,引起更多的潜在bug。所以在没有好的思路之前把时间在这里干耗着效率太低下。这将加速死亡。加上战团引擎是一个比较老的非商业化引擎,有很多开发局限。
2,团队能力限制:汉匈决战销售并不理想,但是作为我们这样的团队也不是很差。不过我们能拿到自己手里的钱很少。留给团队发展的就更少的可怜。游戏发布后由于财力限制,成员不得不一个个离开,大家也都要生活,很多人上有老下有小,这并不是一些人说的跑路。我相信每一个成员心里都一样充满遗憾。V2.7版本更新后,我们不会再留下专门的开发人员,但是我会一直维护下去。可以负责地说,我们确实是也已做了最后的坚持。我如果继续全力更新,不但成效不大,而且很快就会把自己逼到山穷水尽的地步,没有任何回旋余地。活下来才有希望,现在我只能停下这一块去找新的出路。其实,持续关注的玩家也看到了,只要有好的想法,我仍然在更新。

为什么老是修修补补,不专心更新新功能?
游戏发布后几乎所有人都给我施压要求多增加新功能。玩家在骂,一些成员言语中也质疑你是不是没有好好工作啊。我坚持修修补补是因为汉匈的问题不是功能不够多,而是前面提到的太多杂七杂八的功能和修改没有章法的堆叠在里面显得粗糙又影响体验。一个游戏的好坏也从来不是功能有多多,而是要把已有的核心功能做到精致。我不能看着这边还是一团糟又去搞新的东西。只有不断想办法,看怎么能最小的修改把这些东西能更合理的串联起来,怎么来尽量简化再简化……也正是因为这种坚持 ,才有了后面体验的不断改善,口碑逐步回升。

为什么没有更新你们要的功能?
1,玩家想要的东西众口难调,我们站在游戏整体完整性的角度持续更新了很多玩家高呼吁的内容。为什么大家仍然看到的是很多玩家不断的发声没有更新他们想要的功能,主要是因为玩家要的功能被更新后一般是不会再发声的,除非又有新的要求。永远会有新的玩家进入,玩家也会一直有各种要求提出,特别是骨灰玩家,他玩着玩着又想起一个点子让你更新。而且这些要求另外一些玩家也不一定能接受。所以终究需要筛选,终究会有一个终点。
2,正如前面所说,最初的移植版是很多奇思妙想柔和在一起,没有统一规划。更像一个试验场。所以诸如烹饪系统等一些功能最终不能很好的融入游戏,被我们老早就取消掉了。由于steam宣传视频拍摄较早,所以涵盖了这一块。这些功能不在我们的更新计划中。Steam商店页面后来我也加了说明。

做联机是为了又来骗大家的钱吗?
开发联机是对汉匈游戏整体的一个完善,自始至终都是贴钱的。因为一直有玩家要求开放联机。有些用词是比较激烈的,认为战团都有,换个场景就可以了,有那么难吗?事实上最开始我也是这么想的,用3个月在战团基础上稍作修改。后来与老李商量后就希望做得更有特色。在老李以前泡菜积累的基础上预计用半年时间来完成这一块。但后来远远超出我的预期,一共做了2年多。因为越做就希望做得越好。前期是老李独立做基础框架,后期我不得不全力配合,老李负责实现,我负责策划、剧本、组织测试、场景、配音等所有其他工作。很多关注联机开发过程的玩家稍微捋一下就明白一些玩家的质疑是站不住脚的。另外联机也有它的价值的,给大家提供一个游戏中交流的平台。最明显的就是联机发布后玩家活跃度有明显的提升。

最开始为何定价很高后来又调低?
首先这种做法确实是我们的错,对不起最早支持我们的那一批玩家。我现在也想不到什么好的办法弥补,只能先真诚的给大家道个歉。本意不是说要坑大家一波就跑了,这对我们没有好处。对于任何一个游戏,最早一批玩家的口碑都异常关键。出现这个问题一是这个定价是多放沟通互相妥协的结果,价格也是写进协议里的;二是当时我们缺少经验,没有引起足够的重视。游戏发布后得到市场的反馈,我们意识价格可能偏高了,并达成共识把价格回调了一些。真的真的非常抱歉!
顺便提一下,关于退款政策,发行平台有发行平台的规则,请大家购买的时候了解清楚平台的退款政策。这个我们改不了,我们最终到手的只是小部分。

做这个游戏是不是很容易?
游戏发布后,我们也看到有些人说这种垃圾骗钱游戏我自己一个月就做出来了。某盗版网站的人也公开在群里说这种垃圾就是要盗版它。这里要顺带提一下,由于汉匈决战引擎在战团引擎的基础上有一点改变,所以早期有很多人使用战团盗版补丁激活汉匈导致一些列问题,然后当成bug跑过来大骂我们。
回归正题,汉匈决战虽是在战团基础上修改,但是它的体量是不小的。我们对美术,音乐音效,部分动画都进行了全面更换。上千件装备物品,绝大部分都参考史料推测或最新考古发现再制作。程序上除了部分底层逻辑,其他都进行了大规模新增,重写和修改。这些流程和市面上使用其他商业化引擎开发的游戏流程是一致的。而如Unity和Unreal这些成熟的商业化引擎的支持和工具链成熟得多,开发更为高效。我们占的便宜就是基本玩法,战斗系统这些东西不需要我们再去研发打磨。综合上来说,肯定不是上面那位仁兄说的一个月就做出来了,他一个人恐怕几年也做不出来。
这是从开发流程上来说,后面“游戏商业化和开发中经历了什么?”中我也会说到更为困难的是由于我们团队和游戏的局限性导致的一些列问题。

游戏商业化和开发中经历了什么?
下面有些内容看起来可能有点惨,但并不是为了卖惨,实际情况只会比这个更糟糕。就连团队成员和家人我也从未提起。这里说一下只是为了化解一些人的误解。到现在仍有人可觉得我们恶臭至极,不依不饶。正因为我们是满怀热忱来做这件事,没有考虑太多个人利益,也很在意玩家的感受,所以一些成员才会对那些并非事实的人生攻击和羞辱感到心痛。如果我们真是一些人认为的那种其心不良的骗子,你越气得暴跳如雷,骗子只会越无所谓喝着茶数着钱,对吗?
1,11年中文站矮子找我聊起商业化的事。14年我再次找他详细聊起这件事。后来他说这次聊天重新燃起了他的激情,并开始积极推动。这个时候一直是豫章在组织战团版移植工作,期间他也付出了极大的艰辛。我还记得16年我们小聚,一个平时乐观坚韧的八尺男儿趴在我旁边抽噎的情景。15年在收到我们宣传视频之后T社给予了高度认可。并于16年准备开始签订授权协议。此时我看到游戏还有很大的问题,加上有大量其他准备工作,我不得不辞职来做这件事。
2,协议签订过程中,可能是因为之前的维京征服DLC的问题和对汉匈的担忧,T社很慎重。光起草协议就花了将近一年时间。这一年我几乎隔一天一封邮件变着花样的催他们,因为只有拿到协议我心里才有底。中文站矮子也费劲心思沟通,我多次看到他使用“beg”这个词。这里要非常感谢中文站矮子在这个过程中的决定性作用,并自始至终给予的绝对支持。
3,因为整个过程远远超出了我的预期,当时面临严重的资金困难。跟很多人不一样,可能多少总有一点退路。我当时是没有退路,我算是那种六亲无靠,睁眼尽是需要依靠我的人。做这件事我也不好意思告诉同事朋友,也不敢告诉家人让他们担心。我特别害怕看到父母焦虑又无能为力的眼神,一个人找个出租屋假装在继续上班。在此之前我从没有借钱的习惯,我这种从小都是看着兜里余粮过日子,因为家里没有任何让你折腾的空间。但这次确实到了山穷水尽,到处找朋友同学借钱。
4,另一个问题是从11年我们提出商业化,给大家打了一次鸡血,14年,15年又提起再打鸡血,到16年17年这个周期太长了,大家的激情都慢慢被耗光了,加上现实工作和生活的压力,16年下半年开始制作组群里基本都没什么动静了。我每天在群里发表开发动态,就是为了让大家看到还有人在坚持,还有希望。说到这方面再提3位兄弟,他们都是非常自律的人。一位是组长豫章,在前期付出了非常多的心血;一位是全甲运动领域非常知名的大猫,后来由于全甲运动不得已离开了;另一位是阵型系统开发者老波(Boor),他是唯一至始至终无论风雨,只要需要,几乎每天都要上线做点事的人。当然我们还有其他很多兄弟做出了非常大的贡献,这里开表彰大会也不合适,我就不一一提说了,但大家每一分付出我都铭记于心。
5,介于上面所说,我当时处于极度的孤独和焦虑之中。经常一个人深夜走在大街上思考办法和出路,时常彻夜难眠。游戏发布那段时间面对大量的问题和铺天盖地的批评和谩骂,我有时连续两天睡不着,一度一晚上吃两次安眠药也于事无补,因为药效就看着天花板转到早上药效过了起来继续做事,因为当时大量的bug等着要处理,也只有我能处理。当时我真的有担心我会不会猝死,死了父母怎么办?
6,最困难的时候兜里只有不到2000块钱了。正好那段时间我们一位上海的兄弟回成都,主动联系我说聚聚。在当时那种孤独中突然有兄弟主动联系一起聚聚,能喝点小酒释放一下,我太兴奋了,满口答应。但放下电话想想口袋里的钱一下就冷静下来了,经过再三思考,我还是找个理由拒绝了,他现在可能也不知道缘由。这里我要提一下,在整个过程中,要非常感谢中文站矮子一直给予我最大的支持。知道我资金困难,也一直告诉我他还有点钱可以借我。我一直未向他开口。后来实在是没办法了,向他说了一下,还没来得及打完谢谢,钱就过来了。真的非常感谢!很多人很多事我一直铭记于心。困难之际,可能有些无法顾及。但我知道如果死掉了,如果让尚史轩的经历成为大家永远的笑话或耻辱,这才是对大家最大的亏欠,我只能负重前行。
7,我们也高度重视版权。因为是战团移植版转过来的,我反复组织多次对没有商业化权限的资产进行清理。不仅要求每一个人对自己创作的内容负责,也要求大家使用的所有建模,P图,音视频剪辑等软件具有正版授权。
8,后期在我们准备上架的时候又收到T社通知我们需要更换所有音乐音效,并独立取得havok物理引擎和Fmod音频引擎授权。说实话我当时对这些都毫无概念,只知道做点骑砍MOD,其实游戏开发也是两眼一抹黑,所有亲朋好友没有跟这个沾边的,完全不知道这个行业是怎么弄的。只能硬着头皮上。当时可能正值Havok被微软收购调整期间,我在官网上查到的所有联系方式都联系不上。又拨打了他们全球各地所有的办事处电话也都打不通。后来找到他们总部几经周转找到知晓战团引擎授权的相关人员才最终对接上。在这里要真诚的感谢Havok的Jane Cullen和Fmod总经理Matthew Connor友善而真诚的帮助。也要感谢我们团队兄弟Borr的电话沟通。

我是一个要强的人,我并不愿意提说这些,因为我觉得丢人。还有就是有些是我个人或团队特殊原因导致,换到别人或别的团队身上不一定要经历这些,这不是做不好事的借口。但是我和团队每一个人做这件事的初心是纯粹的,人品也没有问题。我绝对欢迎大家针对游戏本身的批评,就算有些言语过激失当,我个人也是非常理解的,因为我也是一个玩家,我在游戏遇到某些问题的时候也忍不住想骂人。这里我提说部分,还有些我不想说或不方便说,是想告诉大家我们确实是尽了最大的努力,我们取得的一点成绩也不是有些人以为的唾手可得的大便宜。希望大家在这方面保持一颗善良之心!

游戏是不是没有测试就发布?
针对游戏发布之初有很多bug,有些玩家质疑游戏是不是没有测试就发布。事实上汉匈决战发布之前,曾经组织了多次玩家测试,最后一次招募了200名玩家参与测试了几个月。只要当时关注汉匈进度的玩家都是清楚的。为什么还有这么多问题 ?一是玩家不可能像大厂测试部门专业全面的测试,玩家都是玩一阵就停了,多数是不会给任何反馈的。所以我们不得不很多次组织不同的玩家测试。一波玩家激情过了就换下一波。另一个确实就是因为我们经验不足导致了误判,是我们的问题。

我们是不是想靠宣传情怀圈钱?
当时我看到几个网站发出的宣传文标题“历时八年…”,我立即就在宣传群里严肃的告诉他们这样瞎吹,到时候游戏一出来别人就会骂你“八年就做出这么个东西吗?”。事实上大家也确实是这么骂的。当时帮助我们宣传的朋友采访了很多问题,其中包括我们团队最早从什么时候开始的,宣传组的兄弟回答从我们最早做汉匈全面战争有八年了。可能是一些沟通或理解上的问题,最终发出去的成了后来饱受诟病的“八年制作”。当时也已经于事无补了。这个项目能走到上架的那一天是很多人提供了帮助,很多兄弟群策群力才有的结果。我没有资格去责备任何人,但是我可以肯定打情怀牌瞎吹绝对不是我们任何一个人的本意。我也非常清楚吹的越高死的越快的道理,是绝对不会做这种傻事的。
这之前我们一位兄弟聊天说到万一游戏火了怎么办,我当时就立刻纠正他不要有这样的想法。我们至少还需要静心沉淀5-10年,就算火了我也会感到惶恐,因为我觉得我们现在还配不上。其实我心里想的是至少10年,我说5-10年是怕打击到他的积极性。我说这个是想说我非常清楚我们的位置,也非常清楚静心做好事情的重要。
无论如何确实是我们犯了错,这里也只能说一声对不起。但这真的不是我们的本意。

汉匈决战项目算成功吗?
汉匈决战项目成功与失败每个人有自己的看法,这些需要大众来评判。我从两个方面来说说我的看法。
1,单从游戏作品来说,它不能说成功。它没有可观的收益也没有足够好的口碑,最重要的是它确实有很多值得提高和改进的地方。立项,开发,发行整个过程也都充满遗憾。
2,立足于我们团队来说,汉匈决战这个项目是很成功的。
    这是一群由玩家一步步发展起来的团队,所有成员都缺少专业知识,不仅是开发技术,也包含方方面面的常识。是在没有任何启动资金的情况下开发出来的。在这种情况下,要把这个游戏上架,需要解决很多问题,要走很多弯路,吃很多的苦。玩家开发mod的很多,这样走出来的团队应该只有我们(我没有专门去统计,但据我知道的是这样的,如有错误请指正)。这也反映了做成这件事有多难。整个过程最困难的不在开发,而是搞定开发之外方方面面的事情。很多事情在其他团队身上是不存在或者可以轻易解决的。而我们要处理起来很困难。能够顺利迈出这一步就已经是成功了。罗马不可能一天建成,我们也不可能一步成为顶尖开发团队。

关于骑砍2有什么开发计划?

目前我个人没有这方面的计划,以后的概率应该也不大(当然尚史轩以前的成员有没有计划取决于他们自己的决定)。这有很多不可抗拒的原因,有些不方便说。我简单说3个:

1,骑砍2中国风游戏开发成本很高。首先美术资源就是非常巨大的。我们现在完全没有那个资金能力。

2,目前国内处在一个过渡阶段。特别是这类题材饱含了大家太多的期待和情怀。我们现在没有这个能力来做到。如果能有那么一天,我希望等我们技术,资金等各方面情况都有所好转的时候再来继续。

3,另外就是现在骑砍2主体还在继续完善中,T社恐怕也不会轻易给授权。

总之,不是有些玩家说的,骗了大家钱就卷款跑了。首先没什么款可以被卷的,我现在随时都在为生活费发愁。其次就是要跑3年前就跑了,不会等到今年资金都用完了再跑。如果那么容易,我们也没有理由不继续,那么多坚持在温饱线上的独立游戏开发者也早就蜂拥而至了。


尚史轩的现状和计划是怎样的?
目前开发人员暂时是我一人,我会尽我最大努力来坚持,但是困难很大,结果未知。从今年中旬公告之后,我已经在寻求出路,筹备下一个游戏,它不是基于骑砍引擎。这有很大的难度,因为我是一个人,缺钱缺技术。首先我要把这个庞大的知识体系至少有一定掌握,然后就是要搞定资金和组建团队的问题。我做了多种准备,但确实不知道能走多远,现在一切言之过早。如果有进展我会适当公布。

最后要再次感谢所有人的理解,包容,帮助和支持!

 

无言

2020.12.24