骑马与砍杀2:霸主 开发日志——模组攻略

 
 
卡拉迪亚的战士,您好!
 
模组一直是《骑士与砍杀》(Mount & Blade) 体验的重要部分。多年来,我们才华横溢和勤勤恳恳的模组社区已创建了一些很棒的模组,有人拓展了游戏的概念和功能,比如“外交[forums.taleworlds.com]”和“战前命令和部署[forums.taleworlds.com]”,有人全面改革了游戏,创造别具一格且引人入胜的游戏体验,比如“大不列颠统治者[forums.taleworlds.com]”和“潘德的预言[forums.taleworlds.com]”。有人将角色扮演游戏元素和角色渐进特点引入多人游戏设置(“持久世界[forums.taleworlds.com]”、“计算机角色扮演游戏[c-rpg.net]”),而有人纯粹是恶搞和搞笑(“《格拉斯哥黑帮》[forums.taleworlds.com]”)。
 
在本周的博客中,我们想联系模组社区,从官方论坛[forums.taleworlds.com]选择一些问题并进行回答。这些问答由重要社区成员兼模组论坛版主“Duh”汇编。
 
 
1.模组采用什么语言?
我们采用 C# 作为脚本语言。数据文件通常采用 XML 格式。
 
2.TW 支持哪种集成开发环境 (IDE),比如 Visual Studio Express?
您可使用 Visual Studio 2015 的任何版本(比如社区版)
 
3.能否通过截图和/或列表与描述提供您正在使用的各个工具,以便模组制作者使用?
场景编辑器
网格编辑器
材质编辑器
模型/动画指示器
骨架编辑器
重玩编辑器
粒子编辑器
氛围编辑器
布料编辑器
道路编辑器
资源浏览器
 
模组制作者也可使用运行性能配置文件工具。用来检查更改的性能影响。
 
 
布料编辑器
 
4.是否会在发布前或抢先体验版中推出模组工具?
还没有决定。
 
5.是否会有 TW 开发工程师与社区合作来支持模组(学习、工具、教程、反馈等)?
我们将分享一个文档网站,并且正计划制作一些教程视频。我们也会接受反馈并让用户参与到论坛中。
 
6.《战团》的硬编码功能随着时间的推移而减少。在您确定对某些内容进行硬编码后,《霸主》的硬编码功能也会减少吗?
很有可能。
 
7.是否会推出游戏内/引擎工具/摄像头来创建全动态影像 (FMV) 序列?
我们将提供重玩编辑器。
 
8.我们一次能够启动/选择多个模组(如《上古卷轴》)还是一个模组(如《战团》)?
该游戏将同时支持多个模组。
 
9.如何处理(纹理)文件夹结构?是否仍然会效仿《战团》,把所有纹理放在单个文件夹,还是会设置地面纹理、装甲等子文件夹?如果是这样,子文件夹的名称和结构是否可修改?
您可以使用任意数量的资源文件夹,但它是一个水平的系统,因此我们不支持文件夹中建立子文件夹。
 
10.如何在硬编码(引擎)和模组系统(对建模社区开放)之间拆分代码?我们能访问哪些游戏 UI 代码、AI 等?您能举例说明哪些内容可采用硬编码吗?
与《战团》不同,香草 (Vanilla) 游戏脚本不能由模组制作者直接修改。但是,模组制作者可添加新脚本作为插件,并修改 XML 数据文件。在《战团》中,我们曾遇到这样的问题:无论何时发布新的版本或补丁,几乎所有现有模组立即与新版本不兼容,且模组制作者必须花很长时间才能将更改重新应用至新版本脚本。此外,玩家不可能同时运行多个模组。新系统将减轻模组制作者的负担且还支持多个模组。
 
通过更改 XML 文件,可修改或增加/删除大部分类型的游戏物体,比如物品、角色、派系等。当然,也可以添加新的内容,如网格或纹理。
 
模组制作者能够添加新的战役行为、任务行为和任务。当玩家位于战役地图时,执行活动行为;而当玩家位于场景中时,执行任务行为。例如,如果您想每隔几天创建一些额外的强盗帮派,可通过战役行为实现。 
 
模组制作者也能够更改游戏中使用的大多数公式。例如,如果您想添加特殊物品,以便在地图上更快地移动,则可通过 xml 文件添加物品,并修改战役地图速度的公式,这样一来如果一方拥有该物品,将返回更高的数量。
 
模组制作者想要更改现有行为(如士气低落时队伍成员逃跑)时可选择两种方案:修改默认公式;如果由于某种原因这还不够,可完全禁用默认行为并重新添加新行为。
 
11.我们是否能够设定随机数?这对设定随机数和利用伪数据非常重要。是否有可能程序化生成地形/城镇/城堡/村庄/非玩家角色?
您可以使用随机种子和任意种类的随机数生成器。
 
12.如何改进对话系统?对话系统是否为动态系统?
具有强大的字符串处理系统(您可将程序嵌入字符串),对话、游戏菜单以及与文本相关的一切内容都可使用该系统。
 
13.此系统支持多少个派系?是否有简单的机制来创建/修改派系?
您可随意添加。技术上而言,创建派系只是一种方法调用,但加入趣味性更有难度!
 
14.战场 AI(部队 AI 和战略 AI)是否可访问或硬编码?
最低级别的部队 AI 可硬编码,但是可通过更改攻击性、最大速度等来自定义。您也可以给予 AI 目标移动分数。
 
编队 AI 和整体战斗 AI 可扩展,模组制作者可添加新的战术和 AI 行为。
 
15.部队和队伍寻径 AI 是否可访问或硬编码?
寻径可硬编码。您可以在导航网格中打开/关闭面,如此一来就有方法控制探路行为。
 
场景编辑器
 
16.假设 AI 考虑地形 - 我们是否能将对此战斗场景的想法转化为图像?换而言之,您已决定不在主游戏中使用小地图,是不是打算提供一个框架和/或操作,让我们能够生成简单直观的部队位置、地形细节和 AI 战略图像?
可在屏幕上绘制图形基元。也可在屏幕上呈现多个场景以用于其他目的。(只要它们轻巧,不会影响整体性能)。
 
17.能否更好地控制核心战斗机制的核心变量和布尔运算?例如,我们能否直接为马匹冲撞伤害、命中检测、AI 移动等编辑代码?
可以更改某些变量,但很多常量仍保留硬编码。 
 
18.是否可通过远程武器改变 AI 瞄准的位置?
您可给出要瞄准的实体。
 
19.是否可将设计元素与程序化生成的元素组合到同一个场景中?
当然可以。可用脚本组件添加、改变或删除场景内容。可在运行时间更改材质、其他脚本、物理和多边形属性。
 
20.AI 寻径的原理是什么?场景师是否必须为场景创建 AI 网格?
是的,场景制作人员需要创建导航网格。场景编辑人员有自动创建导航网格的工具,但是结果各有不同,我们通常更喜欢手动创建。
 
21.为了使用低成本射线追踪实现全局照明,是否有内置的方法来体素化场景?
没有。
 
22.是否会生成季节效果或必须手动添加?是否可在编辑器中预览?
您可以在编辑器中预览不同季节和不同氛围设置下的场景。您可以为不同季节设置备选地形材质和备选植物。非常强大的自定义功能。
 
23.是否可在地图/场景编辑器中制作洞穴/隧道?是否可在玩游戏过程中改变地形?模组制作者是否有工具启用/更改此功能?
对于隧道和洞穴,您需要网格,地形系统不支持。我们目前不支持在游戏过程中对地形高度地图进行动态更改。
 
24.编辑器可处理的最大场景是什么?
取决于计算机能力和可用 RAM。我们的一般场景不会太大,因为希望场景能快速加载,并且不会占用过多硬盘空间。我们在几个场合中对大场景进行了试验,但这不是优先要处理的工作。
 
25.您认为关卡编辑器是否会支持多个用户作业?即在服务器上的合作场景。
不会,编辑器不支持。
 
26.如何处理移动场景道具/物体?他们遇到的限制是否与当前在《战团》中遇到的相同(例如多边形数量、碰撞检测等)?
动态刚体的物理对象有一些多边形数量限制。
 
27.能否在不强制重新进入的情况下模拟场景中的时间流动?(上午-中午-下午-晚上)
氛围系统不是实时更新,所以您不能顺畅模拟。也许您可使屏幕变暗,更改氛围,然后进行淡入。
 
28.如何在《霸主》中组织和管理场景文件?地形代码和场景道具文件是否分开?
我们将场景文件分为两组。一组是场景编辑器(一些二进制和文本)的可编辑数据,另一组是加载时间已优化的二进制文件。
 
29.装甲的创建方式与您所展示的武器创建方式相同吗?
制作系统只适用于近战武器。不能制作护甲、盾牌、弓弩。
 
30.这是否意味着目前只有内部的游戏高层人员才能创建武器和装甲,如果是这样,是否支持独立美术师将自己的武器和装甲添加到游戏中?
可通过不同的方式添加制作和非制作的物品,但是模组制作者可添加两者。对于制作,模组制作者可轻而易举地添加新的制作部件。他们还可以添加新的武器,方法是只编辑一个 xml 文件并指定新物品的组成部件。
 
31.是否能添加自定义骨架和新骨骼?如果可以,是否支持对静态物体骨骼进行实时动画(例如破坏效果)?
是的,您可添加自定义骨架到网格。
 
32.有没有模型尺寸等相关的信息?多边形数量呢?
多边形数量大相径庭,但我们大量使用 LOD 网格。
 
33.有没有平均纹理大小的信息?支持 4k 吗?
平均纹理大小为 2k。您可添加 4k 纹理到游戏中。
 
模型/动画指示器
 
34.是不是包括武器在内的每件装备都提供物理选项(流苏、布料等)?
并不是每件都提供,但模组制作者可将其添加到各种装备。武器只能用其美化外观,因此布料系统中不能设计连枷。
 
35.能否访问着色器源文件?
还没有决定。
 
36.对于基于物理渲染 (PBR) 的新引擎,我们可期待多大程度的模组修改能力?PBR 对着色器和纹理依赖较小,更多地依赖于天空地图、屏幕空间后期特效以及灯光的位置和细节。例如,是否有望实现动态全局光照 (GI)?是否有望实现全局光照和屏幕空间反射 (SSR)?
我们提供各种很好的后期特效,并且您可添加新的后期特效。我们有屏幕空间反射。理论上可添加动态全局光照,但是实际上很难或者甚至不可能。
 
37.是否可强制某些身体部位/骨骼来完成特定的动画,并应用布娃娃物理系统?(有助于模拟不同身体部位的各种伤害)
抱歉,该游戏引擎不支持。
 
38.《霸主》将会/应该使用什么建模/查看程序?
对于基本的多边形建模,我们的美术师主要使用 Max、Maya 和 Blender,我们将记录这些工作流程。我们还使用许多其他工具进行雕刻、绘制纹理、查看等。
 
39.什么工具支持动画战役地图图标?
我们有一些脚本组件,可为任何场景中的实体添加简单的循环动画。不像战斗角色动画系统那么复杂。
 
 
在下周的博客中,我们将介绍测试经理兼游戏设计师 Meriç Neşeli。如果您有问题想问他,请回复此博文,我们将挑选出一个请他回答。

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