骑马与砍杀2:霸主 开发日志——Murat Türe 的问答环节

 
 
卡拉迪亚的战士,您好!
 
游戏引擎是电脑游戏的核心组件之一。获得许可的游戏引擎具有各种类型的多种选项和功能,为游戏开发提供灵活的途径。然而,自主开发游戏引擎却能准确地创造出目前的工作需求。当然,自主开发是一项巨大的任务,可是我们觉得因此带来的利益价值非常可观,远大于为某些制作投入的时间、精力和资金,使我们能够达到目标并提高最终产品的质量。我们的引擎完全由内部搭建,专注于《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord) 的关键需求。这款引擎旨在促进充分发挥游戏的潜力,如果使用其他的引擎,这将是一件难事。这就是我们的引擎团队想完成的事情。主要目标在于实现流畅的游戏过程、恢宏的战斗和精湛的视觉效果。Murat Türe 是引擎团队的首席程序员,致力于将《霸主》优化为可建模的大型游戏,同时又保留使原游戏取得巨大成功的所有重要功能。 
 
 
姓名
Murat Türe
 
城市
安卡拉(土耳其)
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2013
 
专业
计算机工程师
 
官方工作描述
首席程序员(游戏引擎团队)
 
您一天通常做什么?
“到达办公室后,我首先会查看电子邮件。我不断地与开发团队的各个部门交流,确保有关我工作的任何问题得到重视。然后查看所有来自质量保证团队最新提出的报告,他们为查找游戏和引擎的问题做出了不懈的努力。接着我会查看昨晚的自动性能测试报告,我们会使用这些报告收集一段时间内的数据,以促进监测游戏的稳定性并检查最近的任何更改对性能产生的影响。收集好所有信息后,我会将其传递给我的队友们,以便大家能解决有关引擎的任何问题并作出改善。 
 
一天下来,我要参加代码设计的会议,进行代码审查,在空闲的时候也编写其他的代码。我还利用各种配置给自己创建了游戏的性能配置文件。例如,我会测试大型的步兵围攻,以记录具体场景的性能情况。然后使用骑兵或远程部队来重复这些测试,追踪更改。”
 
您最喜欢《霸主》什么?
“开发游戏时我最开心的就是新的优化内容得以奏效,然后看见FPS 计数器的数值上升。我们竭力使游戏在多种系统中流畅运行,看到游戏不断得到改善,我为我的团队感到十分满足和自豪。
 
视觉上我很喜欢新出的布料仿真系统,但是不得不承认大型战斗的粒子效果是我的最爱。”
 
在制作《霸主》的过程中,您解决的最大难题是什么?
“同时提高稳定性、性能和视觉效果,而不能牺牲任何一方面。我们的解决方法就是,使用详细的集成系统和大量的自动功能,再加上质量保证团队的辛勤工作!” 
 
 
 
您现在主要负责什么工作?
“目前我正在检查和提高媒体的性能,使之适合极低的硬件配置。我们很看重玩家获得流畅和愉悦的游戏体验。为保证这样的体验,我们一直在尽力改善引擎。” 
 
您最喜欢《霸主》的哪一派系?
“基于文化的原因,我最喜欢的派系一定是 Khuzait。”
 
您认为《霸主》(BANNERLORD) 的引擎与最初的引擎有什么不同?
“我来说明一下对旧引擎做出的重大改进。 
 
我们对渲染和后期特效系统进行了修改。我们使用了物理渲染引擎,可保证游戏中的材料具有视觉吸引力和一致性。我们添加并优化了景深、高动态范围成像、屏幕空间反射和环境光遮蔽技术。我们运用了图形处理器布料仿真系统(具有支持各种网格的一般物质系统),增强了游戏的动画和视觉效果。
 
《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord) 比《战团》(Warband) 占用更高的 CPU 使用率。游戏中有数百个角色,运用了更先进的动画、反向动力学系统、个体人工智能、队列人工智能、战斗计算(不更改距离和视觉效果)和许多其他要求,确实增加了 CPU 的负担。为应对此情况,我们的优化工作更加侧重于 CPU 的性能。我们通常尝试使用面向数据的设计,这让我们能实现大量的并行和内核使用。目前,此框架 60-70% 的部分是完全并行的,这意味着在不久的未来,此框架可以且一定会使用当前和下一代 CPU 内核。(旧引擎过去通常能使用 1 个或最多 2 个内核。)这也意味着,具有更多内核的新 CPU 开始出现后,《霸主》将能通过新的硬件优化扩展,这样玩家将能测试规模更大、角色更多的战斗。对于当前一代高端游戏 CPU 的战斗规模,我们目前的目标是 800 个角色,60 FPS。
 
《霸主》的场景大小一般约为 4 平方千米,比《战团》规模更大,场景生成更快速。我们开发了许多编辑物体、地形和植物的新工具,供场景设计师使用。我们还有先进的地形系统,可支持高达 16 层的场景,不限制每个节点使用的层。此外,设计师现在可使用场景升级水平系统(场景遮罩系统,用于围攻场景以使 1-3 级城堡放置在一个场景中)和新的天气系统(用于创建场景中不同的天气类型。)通过对 CPU 和硬盘驱动器进行各种优化,我们希望大型场景的加载时间能 <1 秒。”

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