《骑马与砍杀2:霸主》一周年回顾,属于骑友的专属回忆!

《骑马与砍杀2:霸主》一周年回顾,属于骑友的专属回忆!

时间过得飞快,《骑砍2》悄然一周岁了,回首这一年的点滴,我们感概万千。这一年来,游戏不断优化,游戏内容变得更加丰富,各种MOD争相涌出,骑友们也有了属于自己的大地图联机;这一年来,中文站也有了诸多进步,经历了几次大的改版,迎来了很多新骑友,也终于有了自己的APP;这一年来,身为骑友的你一定也变化不少,伴随着霸主,我们一直在努力,一起在成长。

就在昨天,T社发布了一篇《骑马与砍杀2:霸主》一周年回顾,让我们跟随T社的视角,一起看看这一年来《骑砍2》给我们带来的变化与感动。

翻译:
tl10@骑砍中文站、Lucazinho@骑砍中文站、贤狼赫萝@骑砍中文站、Luciver@骑砍中文站、水治一沢@骑砍中文站

校对:Lucazinho@骑砍中文站

 

以下为文章正文内容

卡拉迪亚的战士们,大家好!
尽管有些难以置信,但自从《骑马与砍杀2:霸主》抢先体验版本发布以来,已经过去了整整一年。这一年对每个人来说都不容易。我们希望各位注意保持健康和安全,也希望这款游戏能够在这困难时期给大家带来一些慰藉。在此,我们还想向那些曾为改进游戏而给出许多出色建议与创意的朋友们表示感谢!
怀着这份心情,这第一个周年纪念日正适合我们回顾过往。最初,我们的预估是抢先体验阶段将持续大约一年。我们对游戏到目前为止的改进感到开心,同时也觉得游戏仍未达到正式版的水平。因此,我们保守估计将在2021年的第四季度进入正式版。不过,对游戏的更新还会持续下去,我们要花时间来确保玩家开心满意。
许多玩家关心《骑砍2》移植主机平台的问题。正如我们之前说过的,目前的重点是完善PC版本,主机版是后面的工作了——但也是会做的!想要第一时间了解相关资讯,请关注我们的网站、论坛和社交频道。
话不多说,让我们进入正题,来回顾《骑砍2》这一年来的发展吧!

 


稳定性与性能表现

当《骑砍2》刚发布后,选择支持抢先体验版本的玩家之多让我们受宠若惊。有些玩家在游玩时没有遇到重大问题,但也有许多玩家碰到了bug、崩溃和性能问题。
这些是我们重点努力要解决的问题,特别是在最初的几周和几个月,为此我们引入了单独的beta测试版本。感谢那些热心且耐心的玩家,帮助我们发现并解决了许多问题,避免了这些问题被带入公共版本。
当然,我们还未做到十全十美,但目前为止,游戏的性能表现和稳定性已经取得了飞跃的进步。例如,根据近期的一次内部性能分析,用配置为GTX 1660ti和i7 8700k的设备运行1000单位规模的战斗,最初的抢先体验版本的平均帧数为27-30fps(36ms延迟),而用最新的e1.5.8公共版则稳定在47-50fps(21ms延迟)。相似地,我们用配置相同的设备在大地图使用快进功能时,平均帧数从80fps提升到了90fps。

e1.0.10与e1.5.8版本在战场上的平均表现对比

此外,我们在其他的技术方面也取得了一些成果。我们解决了许多导致游戏不稳定的峰值变动,大大缩短了场景载入时间,增加了DLSS,存档文件大小压缩了约80%,还通过优化模型纹理和材质,将游戏本体大小压缩了10GB!
游戏性
本着同样的精神,我们自发布之初便不断尝试提高游戏的基本体验。我们采纳了玩家的建议,作出了一些受欢迎的改动,包括地图快速对话,重做进攻藏身处的士兵选择窗口。这一年来,我们作出了一些细微但影响深远的调整,比如将快速对话应用于定居点,存档分类,增加一系列的快捷键,让玩家可以更方便地切换页面、移动、升级或堆叠物品。

现在你可以在大地图上开启对话

我们重点改进的另一方面是游戏与玩家的交互。很早以前,我们实装了地图事件的图标系统,让劫掠、战斗、攻城等事件更加一目了然。此外,我们加入了移动部队的追踪功能,让玩家更容易找到自己的家族部队和王国军团。我们还在定居点名牌上增加了竞技大赛和任务的图标,优化了许多管理界面,引入了一系列的提示。现在,玩家可以直接知悉其领地面临的威胁,贵族们正在处理的问题,以及全世界正在发生的事情,玩家可以据此采取行动。

一系列的用户界面优化更加清晰地呈现了游戏信息

当然,我们所做的更新并不全是改头换面的。随着抢先体验阶段的推进,我们也在增加和调整其他内容与特性,包括一些不起眼但重要的地方,如平衡市场的物价、产出和货物,装备的流通;重做兵种树;引入包括瘸马机制在内的新的物品词缀;扩充对话,等等......同时,还有一些明显的变化,如许多新任务和俘虏招募机制的重做——都在向玩家提供更多有趣选择的同时,让玩家有更强的代入感。此外,近期我们还增加了沙盒模式和越狱机制,让玩家有新的游戏体验。别忘了摄影模式,你可以在《骑砍2》里捕捉那些辉煌(或搞笑)的瞬间!

摄影模式让玩家可以捕捉冒险中的瞬间


角色养成系统
接下来,我们来谈谈玩家们非常关心的话题:角色养成系统。游戏发售之初,我们曾面临一些难题。特长系统尚未完成,而且我们对于其中的部分设计也并不满意。一开始每项特长只有一种效果,对于玩家或AI同伴、贵族来说既有趣又实用……但无法兼得。最终,我们决定将其重新设计,为游戏里超过300项特长添加次要效果,让玩家有更多选择,也尽量避免浪费特长点数。这不是个轻松的决定,因为会推迟完成其他内容的时间,但我们相信这是正确的,从长远来看对游戏有好处。

现在游戏里有超过300项特长!

角色成长和技能系统也有了重要更新。最初,角色等级是基于技能等级的,但如果玩家只着重一部分技能,将越来越难升级。为了解决这一问题,我们将角色升级修改为基于原始经验值,这意味着角色可以在技能未升级的前提下提升等级。此外,我们还拓展了获取经验值的方式,比如在竞技场里战斗,在谈判中展示魅力,或者打劫农民。我们听取了玩家的意见,并将继续注意这方面的优化。
除此之外,我们还提供了更多的角色自定义选项,目前为止包括有额外的肤色、发色和瞳色选择,可以找理发师替换发型,还可以调整角色的体重和身材。

游戏中增加了一系列角色自定义选项

不过,我们关注的不止英雄!因为玩家在战斗时偏好选择更高级的士兵,导致玩家部队出现了两极分化的情况。我们通过玩家了解到养兵的困难,于是引入了经验分享机制,确保士兵们可以更平衡地分配战斗经验值。

最后,战斗系统与角色系统的关联性也得到了调整。起初,NPC的战斗水平取决于其角色等级,但这导致无论是商人还是战士出身的NPC,只要等级够高,都有出色的战斗水平,因此我们调整为角色的武器熟练度影响战斗水平。这也需要在平衡兵种数据和装备方面做额外的工作,但跟特长系统的调整一样,从长远来看这对游戏有好处!

角色的战斗水平现在取决于武器熟练度


家族与家庭
自游戏发布以来,家族与家庭系统取得的进展较大。去年我们新增了很多新领主和女贵族,为贵族群体注入新鲜血液,让他们可以结婚组建家庭,改进了怀孕的年龄并启用自然死亡(根据战团老玩家的要求,我们也提供了禁用该功能的选项)。

家族领袖也增加了一些新选项。其中之一就是对你长大的后代进行教育。由于队长、部队领袖和总督会有特长效果加成,家族的成年成员得以发挥更大作用。如果你想让家族成员平平安安,也可以把他们留在定居点,与当地要人提升关系。你现在甚至可以为家族成员安排婚姻!

你现在可以在后代成长的关键节点施加影响

最后,AI的决策也得到了优化,他们能更好地选择部队目标,作为家族领袖也可以更好地理财,避免定居点粮食不足,还可以从友好定居点以外的中立定居点募兵。诚然,玩家和AI均可能存在管理不善或不走运的情况,定居点叛乱机制的引入让游戏更加刺激了。

心怀怨恨的市民现在会揭竿而起并控制定居点


王国与军队
当然,可能比起自家事,你更关心大局,比如在卡拉迪亚乱世里效忠或掌控一个王国!我们很早前就想在沙盒模式中开放玩家作为统治者的游戏玩法,以及聘任雇佣兵家族来取得胜利的功能。

不过,无论你是否为王,都应该能对重大政治决策和军事行动产生影响,因此我们将开战与议和的谈判转化为王国层面的决策,让统治者和领主们都可以参与。

家族领袖现在在王国外交中扮演更重要的角色

总的来说,外交在整个开发进程中都是个热门话题,我们也想到了很多点子。我们关注的是改进领主和国王参与决策的表现,让其有趣并合理。感谢那些相当详尽的试玩反馈,现在在开战与议和决策中的自我保护方面,以及在更可靠、基于个性和关系的叛变与否方面,都有了相当大的进步。

当然,并不是所有的外交都是以这种礼貌的方式进行的。因此,我们对军团AI给予了与家族部队同等的关注。现在,军团领袖将更少关注远处的目标,并且更倾向于攻击其讨厌的人,而非喜欢的人。为了增加趣味,我们在攻城战也引入了新内容!劫掠选项允许征服者毁灭、掠夺,或放过这个定居点,这取决于领主AI的个性、可用的影响力和士气。我们以后将加入摧毁定居点设施的功能,让游戏更具动态性。

征服者可以掠夺、毁灭或者放过他们新征服的地方


战斗与攻城
骑马与砍杀的一大标志便是其战斗系统,而我们无疑想要利用好抢先体验阶段,在你们的反馈帮助下进一步改良它。自首发之后,游戏战斗系统新增了诸多功能,例如自动格挡,欢呼与目标锁定,额外指令轮,骑乘状态下使用(一部分)弩。另外,随着技能系统等其他系统的实装,给分队指派队长等配套机制也引入进了游戏中。

现在你能和你的部队在获胜后一起欢呼了!

与此同时,我们收到了许多有关野外战斗和攻城任务的反馈,我们依据这些反馈解决了许多问题,并改善了阵型和人物的表现。我们对阵型编队系统做了优化,例如加入了散兵编队,让持有投掷武器的部队更加方便指挥。同时,我们还实现了让混合编队中的持盾部队在盾墙阵型中能够挡在前面的操作,此外,我们还改进了部队应对不同情形的战术能力,如遭遇狭窄地点、敌方远程火力,或敌方混成部队时的应对。类似的改进还体现在AI对武器选择上的更加智能化,他们对武器长度与位置的认知得到了改进。说到这里,不得不提一句,攻城战仍旧是开发过程的一个重点关注对象,也将会继续改进。

编队和战术AI已经得到了加强

基于技能等级的多向战斗系统也没被落下,并且,在社群的“群测群力”之下,无论是攻击、格挡、动画还是步法都有所改进。弓弩投掷武器的装填与瞄准也已重制,变为与武器速度挂钩,使得同类型的远程武器有了更多的差异性。也带来了更具挑战性的单人和联机游戏体验。


联机模式
联机模式对游戏的重要性不言而喻,因此我们在抢先体验游戏前就开启了联机模式的beta测试。通过玩家的反馈和bug汇报,我们得以在游戏的抢先体验版本发布前解决一些问题,而且联机模式也经历过不少改动。我们调整了战斗机制、级别分类、游戏模式平衡,加入了3个新的领军战、遭遇战和围城战地图,2个新的团队死斗地图。

所有的联机模式都迎来了全新的场景

伴随着这些改动的还有UI的优化,这些优化在加载地图以及额外的HUD元素时得以体现。除此之外,我们还加入了诸如架矛、声音遮蔽这些全新但意义重大的游戏特性。

架矛可以让你轻松对付敌人的马!

除了这些游戏内的更新之外,我们还添加了一些社区相关的社交功能。一方面,我们启用了反作弊功能,增加了对频繁退出对战的惩罚,并添加了全局静音,以及游戏内的报告系统,其中包含详细的游戏和聊天日志,来维护健康公平的游戏环境。

另一方面,我们引入了比赛历史的机制,让你能够找到最近比赛的相关信息,它不仅提供了比赛的详细信息,还可以追踪与您一起联机过的玩家,来拓宽您的朋友圈。此外,我们还引入了战队系统,让您可以与朋友一起联机,或与其他战队进行战队赛。有了游戏中的战队系统,队长就可以轻松追踪和管理成员,还可以转移战队的管理权。最后还有战队排行榜,它可以显示你所在战队在联机模式中的整体表现。

战队排行榜显示每支战队的胜败记录


美术
从抢先体验版本伊始,我们一直在添加和改进游戏内容,来让游戏更具吸引力和活力。为此,我们增加了超过20个新的定居点场景,还有更多的场景将陆续推出。除此之外,我们还增加了26个新的战场地图,为即将到来的战斗地形系统做准备。同时,游戏的所有现有场景,尤其是战役地图,都进行了大量的修复和调整,以及新图标和模型等其他改进。

还有一大批新的定居点等着你去征服和探索

当然,当玩家外出探险时,也得看着像那么回事才行,所以我们在已经非常丰富的装备库基础上继续增加了服装、盔甲、武器和锻造部件。

游戏里的军械库已经新增了许多新盔甲

下一步我们将致力于提高玩家的代入感,比如在定居点目录增加和优化动画,以及阵营和事件主题的艺术作品。

定居点菜单增加了新的阵营和事件主题的艺术作品


音频
接下来,我们来谈谈对玩家的代入感非常关键的一点——音效。为了提高卡拉迪亚的音效环境,我们增加了许多新的背景音乐,并优化了已有的音乐。为此,我们还在游戏中加入了新的音轨。
除此之外,我们还为您的角色提供了范围更广的可选语音类型,并补充了下令冲锋和撤退的语音。同样,为了进一步改善战斗体验,我们还增加了一些警告语音。对于联机模式,除了我们上面提到的声音遮蔽之外,大多数声音的可听性都得到了彻底的改善。另外,我们还对整个游戏的音效进行了无数的小修改。


MOD制作工具
最后,但也是非常重要的一方面,就是MOD制作工具了。

MOD制作者一直在《骑马与砍杀》系列中扮演着关键角色,为玩家和开发者提供了大量的乐趣和灵感。即使是在《骑砍2》抢先体验版本发售的前几天,MOD制作者就已经在努力将作品呈现给玩家了。尽管没有任何工具,MOD制作者还是可以通过MOD的创建和下载,将《骑砍2》提高到顶级游戏的水平。

场景编辑器

在结束了封闭测试、研讨会和与各位中的一些人的讨论之后,我们十分激动地发布了抢先体验阶段的初版MOD工具。当前的工具包包括一个功能强大,内含许多工具的场景编辑器,以及一系列资源编辑器。他们可以让你创建许多不同的游戏资源,既可以是游戏已有的部分,也可以是全新的!

资源编辑器
● 资源浏览窗
● 材质编辑器
● 网格编辑器
● 纹理编辑器
● 身体编辑器
● 布料编辑器
● 大气编辑器
● 骨骼编辑器
● 粒子编辑器
● 模型& 动作查看器

另外,还有什么是比我们的第一届全球霸主创意比赛更好的庆祝方式呢?使用刚出炉的编辑工具肯定会遇到一些挑战,但玩家不要因此停下脚步,你甚至还能帮助改进编辑器——同时创造出一些特别令人惊叹的场景!
然而,尽管如此,编辑工具、API和通用文档仍有许多需要改进的地方。我们向各位保证这仍然是我们的目标之一,同时我们将加强这方面的投入。
喔,好吧,即便经过了精简,但要回顾的事情还有很多!如果我们遗漏了任何对您个人而言很喜欢的游戏变更或补充,请务必在下方的评论区留下回复,好让我们知道!
最后,我们想对在抢先体验阶段中对开发工作关注尤为热切,相较于游戏已完成的部分,更在意游戏发展方向的那些玩家说点话。我们觉得要把偌大的讨论塞进这篇帖子,会分散这两个话题,所以在此恕我们无法给予该话题应有的关注和尊重。我们会在不久后发个新帖,来讨论未来游戏的一些计划。
在那之前,我们要再次感谢您在抢先体验阶段给予我们的大力支持,祝您身体健康。

 


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