骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——剑鞘

e9f52ecfd40b9d49999521b422d.jpg
 
卡拉迪亚的战士,你好! 
 
你如果关注每周更新已有一段时间,那么你一定知道我们《骑马与砍杀 II:霸主》的目标不仅仅是为玩家提供更大和更多的史诗级战斗,还要改善该系列的现有机制,为游戏添加小细节,使其变得更加可信和逼真。在本周的博客中,我们想介绍另外一个有关我们如何努力注重小细节的例子,在这个例子中,我们将介绍一个游戏中可能不起眼的功能,但我们认为它能增强游戏的整体画面保真度。(在您继续阅读之前,我们想声明,这并不是一个重大发现或能让人异常兴奋的事情,只是出于好奇对其中一个小功能先睹为快,这些众多的小功能结合在一起让《霸主》营造出更具视觉冲击力的逼真效果。)
 
多剑鞘
熟悉《骑马与砍杀》游戏的人都知道,所有角色都配有 4 个可以用来放置武器和盾牌的物品槽。但在该游戏系列的历史版本中,角色上并不一定会显示已在物品槽中装备的物品。因为这些游戏对可见物品槽有数量限制,这意味着有时物品之间存在冲突,仅其中一个会显示出来。例如,如果你持有一把单手剑和一根单手权杖,它们将占用同一个可视槽位,最终,角色上只能看到剑鞘。在单人游戏中,这只会稍微影响代入感,总体上并不会出现任何游戏问题。但在多人游戏中,这种过于简化的系统会引起一个小问题。在这种考验技能的近距离接触游戏中,交战前务必要能权衡对手的实力并评估所有潜在的威胁。我们考虑过这一点,并认为最好的解决方法是直观地显示角色持有的每种武器类型。
 
blog_post_35_taleworldswebs.jpg
 
这意味着,如果你持有一把剑、一把斧头和一根棍棒,如上方的屏幕截图所示,它们都将显示在你的角色身上。但如果你持有 4 把剑(出于一些奇怪的原因!),那么并不会全部显示。(噢,在有人对背在背上的双手剑提出异议之前,我们已经充分认识到这并不完全符合常识,但我们认为这样的设计很酷!)
 
剑鞘系统
在以前的博客中,我们探讨过如何对盾牌使用反向动力学 (IK),使击打效果更有冲击力。我们的新剑鞘系统遵循了物理规律,借鉴了 IK 系统的元素来为剑鞘设置旋转和扭曲限制,并通过结合该系统和弹簧物理来实现自然抖动。这将帮助我们摆脱对《骑马与砍杀:战团》中静态角色的依附,让剑鞘能对角色的活动作出反应(最终让奔走于卡拉迪亚战场的角色更加生动)。
 

相关新闻