支持游戏本体1.4.X-1.5.5/战帆
MOD作者:Arthur.Z
需要四前置
◆MOD名称

◆MOD简介
骑砍2 双十一中文站专属折扣!Steam 不降价!
折扣时间为:11月6日12点——11月15日24点,需要购买的骑友可以直接点击:
◆MOD内容
对原版弱势的骑兵系统进行了整改,让重骑兵真正具备“冲击兵种”的破阵特点,而不是依靠提高伤害数值。
1. 重新调整马匹冲撞敌人时的反馈逻辑
现在马匹受到步兵阻挡、武器攻击、阵型碰撞时,会根据骑手体重、骑手装备、马匹与马具的重量,以及马匹速度和冲锋惯性,计算受到的阻力和减速效果。
相比原版:
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轻型单位更难直接挡停高速冲锋;
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重型骑兵拥有更强的突破能力;
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低速接触不会产生不合理的冲击效果;
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速度超过一定阈值时,不会被长枪架矛以外的普通攻击扬马。
轻马加无甲人员的冲击力和停马抗性,大致相当于原版招笑的骑兵冲锋效果;在此基础上,越重、马越快,被人群拦停的几率越小。
与 RBM、战团霸主对骑兵加强的主要区别:没有提高马匹的冲撞伤害数值。

2. 集团骑兵冲锋具有更强冲击力
模拟现实中集团冲锋骑兵的效果,成群冲锋更难被阻停:骑兵同向连贯冲锋时,会获得额外停马抗性,帮助维持冲锋势头。
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规模与队形共同影响效果:连贯集团的规模决定加成上限,身边骑兵的密集程度决定实际收益;孤立或队形散乱的骑兵收益较低,总体增益仍保持在合理范围内。
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更容易保持冲锋状态:集团加成会降低免疫普通攻击扬马所需的速度,让骑兵在冲锋过程中更不容易被普通攻击打停。
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架矛仍能反制:地面架矛保留原有作用,高速重马仍可被架矛扬马。
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不增加伤害或马速:主要增强冲锋的持续性,不额外提高冲撞伤害或马匹速度。
3. 重做马上攻击破格挡的逻辑,更强调冲击力
战马速度对破格挡和造成失衡的贡献大大增加,但整体强度依然控制在作者认为比较平衡的范围内。
马上攻击现在整体拥有比地面战斗更高的破格挡和造成敌人失衡的力度:骑枪冲刺采用最强系数,与速度相关性最大;长杆普通戳刺次之;马上普通挥砍再次之。

4. 新增“骑枪挑杀”特殊攻击,敌我双方均生效
马术和长杆熟练度超过 150 即可使用骑枪挑杀。实战触发需要骑兵抱枪冲刺,在较高速度下命中敌人胸腹部,击晕或击杀敌人。
敌人被挑起时会持续产生较低的冲撞伤害,并击倒碰撞到的敌人;甩落的人体也可以击倒或击退敌人。具体伤害受马速、马术技能以及战马品种影响。
MCM 可设置是否开启慢镜头以及调整慢镜头角度。动画灵感受战地 1 骑兵冲锋击杀效果启发,但没有使用战地 1 的任何资源和代码,动画表现为作者用 Blender 手搓。

1.熟练度破格挡系统
原版的熟练度系统影响太小,武器好坏比熟练度重要得多。这里引入熟练度及其他合理的战斗机制,让战斗更加合理。
根据攻击者与防守者当前分别使用的主手武器的有效熟练度差,计算格挡突破机会。计算因素包括:
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攻防双方武器熟练度;
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本次攻击能量;
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攻击方向(势大力沉的上劈会有更多加成);
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双手/单手武器模式(双手模式更多加成);
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武器重量;
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原生相对速度;
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防守者当前压力。
破格挡概率采用平滑曲线计算,不存在固定技能差门槛。高熟练度战士可以凭借技能优势创造突破机会,但低质量攻击仍然可能被可靠防御挡下。盾牌拥有更高防御阈值,并具有更低的压力增长和失误概率。
2.连续防守压力
当角色连续受到有效近战攻击并进行格挡或招架时,会逐渐积累压力并最终被破防。即使是高熟练度单位,在低熟练度单位不间断的攻击下也会被攻破格挡。
压力会影响防御稳定性和后续破格挡概率。压力增长取决于攻击强度、武器类型、攻击方向、攻防技能差、是否使用盾牌、是否成功招架。盾牌可以减少压力影响,但持续承受有效攻击仍可能导致防御崩溃。压力会在战斗中断、成功破挡等情况下重置。
3.破挡效果
成功突破防御后:
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保留游戏原生命中判定;
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根据突破类型调整伤害表现;
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请求对应失衡反应,并采用不同程度的游戏原生失衡动画。
效果区别:盾牌突破与武器格挡突破使用不同强度;强力攻击更容易触发明显失衡;轻微攻击不会强制造成严重后仰。由连续压力促成的破盾会额外降低盾牌耐久。
4.刺击破武器格挡
开启后,普通刺击可以必定突破武器格挡。该效果不作用于盾牌格挡,不受普通破挡概率上限限制,会根据双方技能熟练度差影响突破后的伤害,防止草叉老农无脑突破高级单位防御。失衡崩溃不会无条件触发,仍需满足攻击质量及熟练度条件,理由同上。
5.指定编队收盾双手近战指令
你的江洋大盗会掏双手斧了!狂熊战士需要输出的时候,也会听从玩家指挥收起盾牌,切换成狂熊斧的双手模式化身狂战士。
选中一个或多个编队,默认按 I 下达或取消双手近战指令。持有盾牌、同时有普通双手近战武器或双手用法(包括单双手长杆)的 AI 步兵会响应;纯单手兵、骑兵不会被强制控制。
如果士兵没有盾牌,但同时装备了单双手长杆和双手武器,士兵会根据距离判断使用长武器还是短武器。
理论上兼容所有军械库:如果你的自定义士兵装备了盾牌和具有单双手词条的长杆,该指令也会让他们使用双手模式进攻。
对于投掷兵:装备投掷武器的士兵会优先投掷,投掷武器耗尽后转为双手近战。如果使用双手指令后使用停止射击命令,投掷兵会立刻拿起双手武器战斗;但如果在此时恢复自由射击,则不会继续投掷,若要恢复投掷行为,需要按 I 键取消双手模式。
另有可单独调整的 AI 自动收盾选项:非玩家队伍的 AI 可按接敌距离、附近远程威胁与追击状态判断是否改用双手。取消手动指令后恢复原生武器选择。
6.战场血条与姓名显示
新增敌我双方战场单位头顶信息显示:
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显示单位当前生命值和生命上限;
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支持显示兵种名称、英雄姓名;
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MCM 可开启/关闭显示被命中敌人盾牌、马匹血量显示;
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可设置显示范围、持续时间和切换按键,默认“\”键。
大部分 UI 布局、UI 大小、血条尺寸、间距、字体、颜色可在 Settings 文件中自行调整。

7.战斗中任命队长
原版在队长阵亡后、中途加入的战斗,以及围城战不是指挥者时不能任命队长,导致吃不上 perk。本功能可解决此类问题。
选中编队后默认按 N,可为选中的单个编队从存活英雄中任命队长。队长 perk 加成仍由游戏原生机制计算。
8.人群穿隙攻击
原版游戏中,身处人群时,尤其是围城战,长杆及稍长的武器基本等于残废,出手都做不到,这显然不合理。本模块会允许部分合理的近战攻击在友军碰撞后继续寻找后方目标,检测符合碰撞穿过物理缝隙判定的攻击,使其落到敌人身上。
支持:
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上刺击;
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更苛刻判定条件的下刺攻击;
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上劈攻击。
不会放行:
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横扫攻击;
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穿过身体中心区域的攻击;
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盾牌碰撞;
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空手攻击;
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远程攻击;
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架矛、夹枪等特殊攻击。
该模块仅改变原生碰撞后的继续检测,不会凭空制造命中或伤害。MCM/F10 参数菜单中,设置几何阈值越高,判定越严格。

9.脱战生命恢复
为战场单位提供合理的自动恢复功能,默认非开无双功能,回复条件苛刻,但如有需要也可调整设置。
默认规则:
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连续一段时间未受到伤害;
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未成功承受敌方近战攻击压力;
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随后恢复少量生命。
恢复速度根据跑动技能调整(默认为 300 跑动技能每 10 秒恢复 1 点):跑动技能越高,恢复间隔越短。
战场战功系统
新增四种战场战功。原版的战场过于单调,缺乏沉浸感和变数,这里引入战功和激励体系,对敌我双方都生效。达成战功者不仅会在战斗中得到战力强化,也会激励附近范围内士兵,提高他们的战斗力,挟势猛击!
也就是说,局部的胜利可能会产生蝴蝶效应,这一部分受到激励的精锐士兵有可能在特定情况下取得战场突破。

四项军功取自中国古代的战功激励体系,在西方战争史上也有对应的原型。
【夺旗】
中古法语 baniere,中世纪军旗既是身份象征,也是战场集结与号令中心;夺取敌旗是极具象征意义的战功。
击败敌方旗帜兵:达成战功者及附近限定范围友军伤害、攻速、射速、移速一定程度增长,持续一定时间。
【陷阵】
Vaward 是中世纪英语军事用语,源自 Anglo-French avant-garde,指军阵最前方的先锋战列,冲锋陷阵。
战场单场达到指定击杀数:达成战功者及附近友军上述属性中幅增长,持续稍长时间。
【先登】
古罗马 Corona Muralis,即“壁冠”,传统上授予最先登上敌方城墙的士兵。
攻城战中首先登上城墙并击败守军:达成战功者及附近友军上述属性较大增长,持续较长时间。
【斩将】
古罗马所谓 Spolia Opima,特指亲手击杀敌方统帅并夺取其武装的最高武勋之一。
击败敌方主帅:达成战功者及附近友军上述属性大幅增长,持续最长时间。
补充规则:
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主帅达成战功时,对附近士兵的激励效果在基础幅度上有额外增长;
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战功达成者本人在基础增益效果外,额外获得全身护甲值加成(兼容 RCM 特殊的护甲计算方式);
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达成战功的普通士兵和英雄(不包含玩家)的个人战功增益效果持续到该单位退场;被范围激励的士兵受时间限制;玩家本人达成战功时,针对玩家个人的激励效果也受时间限制;
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敌我双方达成战功有不同横幅播报和音效,战功单位头顶显示战功称号,直到退场;
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战功横幅音效、战功影响范围、士兵战吼和各项战功均可在 MCM 中独立设置开关。
战场战功与士兵的一生联动系统
如果你使用了本作者和田夹心联合开发的最新版【士兵的一生】(士兵的一生 · 战斗与人格扩展),战场战功均会使用士兵的真实名字进行播报,并在战后计入士兵的一生个人履历。不使用士兵的一生不影响 GCM 的功能实现。在此感谢田夹心首先制作了【士兵的一生】这么精彩的 MOD 并开放接口。
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2654.html
◆MOD下载与安装
















