骑砍2《战帆》v1.3.0与本体v1.5.0测试版更新日志

翻译:Cartoonist57

校对:sonicliao、Aomine Daiki

卡拉迪亚的勇士们,大家好!

上次的内容修补聚焦于沙盒模拟层面。它让外交系统反应更灵敏,鼓励领主们投入有意义的战争、组建更庞大的军团、出海征战、袭扰商队并劫掠村庄,同时也加入了全新的沿岸劫掠、更多船只与装备,以及大量游戏性、视觉效果与效能上的调整。

本次测试版本则将重心转向玩家行为与活动。修补内容前的段落,将会讲解这些改动背后的原因。

 

战帆

航海为商人与战士都带来了全新机会,但要取得一艘船,并招募到能够独当一面的船员,需要相当程度的进度积累。从平衡性角度来看这是合理的,但也因此让大量海上内容被门槛挡在外面。我们希望在不大幅度改动许多玩家喜爱的游戏初期体验的前提下,改善这个问题。

本次测试版引入的最直接解决方案,是增加玩家的开局选择。在每场沙盒游戏开始时,你都能选择要以拥有一艘船的身份进入卡拉迪亚,或是采用一般开局方式游玩。

不过,即使你选择后者,本次修补也包含了多项改动,让游戏进度的推进更顺畅、更有灵活。首先,我们加入了渡船功能,让较小规模的玩家部队能够抵达(以及逃离)原本没有船只就难以或无法到达的地图区域。根据玩家的反馈,我们也将陆上与海上的旅行速度提升了 15%,让你的整体进度推进(以及恢复)速度更快。

当你终于拥有属于自己的船只后,你会发现海盗的生成经过了调整,加入了规模较小、能让你在游戏初期就能应付的部队。同样地,我们新增海上随机事件,以及战场遗址与残骸系统的部分原因,就是希望为玩家提供更多不需要强大舰队也能体验的内容。话虽如此,无论你的进度如何,这些系统都应该能提升海上玩法的多样性,让玩家能有机会自然而然地见证更多正在世界中发生的事。

随着舰队逐渐壮大,停泊功能则为有志成为船长的玩家开启了更多选项。你将能把还无法有效配置船员的船只收纳保管,而非直接卖出。你也不再需要在每场海战中冒着失去整支舰队的风险——你可以专精特定方向,只携带符合当前游玩风格的船只,无论是贸易、劫掠还是海战。

最后,我们为沿岸城堡加入了港口据点。虽然增加更多可供上下船的地点,整体而言能让海上旅行更加亲民,但更主要的目的,是为军团之间的海上交战创造更多机会。由于大多数军团遭遇都发生在围城战周边,城堡的海上封锁将有助于促成这类交战。

除了上述内容,本次测试版还包含许多其他改动,例如改善地图视觉效果、优化海上部队的 AI 决策、剧情微调,以及让玩家能在任务中砍断登船绳索等。但本次修补的重心,仍在于海上内容的可及性、进度推进与多样性。尤其是海上体验的多样性与发生频率,将持续是《战帆》未来发展的重要课题。

 

游戏本体

在为《战帆》规划开局拥有船只的方案时,我们很快意识到,这同时也是基础游戏的一个机会——不是船本身,而是进阶起始选项。

这些选项分为三大类别,各自有其独立目标。

玩家开局选项让经验丰富的玩家能更快接触到游戏后期内容,并以特定角色身份(例如国王、封臣或商人)展开游戏。对新玩家而言,这同时也是一种额外的进度形式,因为在一般游玩中,你通常需要先解锁大多数角色身份,才能以该身份开局。

另一方面,进阶开局情境则是随时可用的选项。其主要目的是透过引入经过设计、但部分随机化的世界状态,来提升游戏的重玩价值。如果帝国始终保持统一会怎样?如果你进入卡拉迪亚时只剩下两个交战派系呢?如果你想赌一把、让世界状态随机决定呢?进阶开局情境让你能亲自一探究竟。

修改选项则是拼图的最后一块。它们针对会深刻影响游戏体验的特定机制进行调整,例如新兵产生机制或旅行速度。不喜欢预设设定、或单纯想尝试不同玩法的玩家,现在都有了新的选择。

由于你可以自由组合这三大类别的设定,进阶起始选项应能为游戏带来相当丰富的内容变化。此外,这也将原本仅存在于启动器中的「快速模式」直接整合进游戏本体,使其在主机平台上同样可用。请注意,以上所有设定都仅能在开始沙盒游戏时决定,一旦开局后便无法更改。

本次修补接下来的内容,重点较少放在「你从哪里开始」,而更着重于「你在游玩过程中能看见什么」。

战场遗址与残骸便是其中一例。其核心目标是为发生在玩家视野范围之外的战斗增加可见度。这些战斗不再只是悄无声息地发生而不为玩家所知——现在它们会在地图上留下一处暂时性的战场遗址,供你偶然发现。你也可以前往调查,取得更多资讯与潜在奖励。我们相信这将为沙盒世界的有机建构与叙事增添不少色彩。

可见度,或者说「能被玩家明确感知到的游戏影响」,同样是社群经常提及的两个议题的重要面向——特性与关系。

虽然这两者已经在王国决策与军事行动(围城、劫掠、战斗)等方面影响 AI 行为,但由于还有其他因素、乃至它们彼此之间互相竞争影响力,玩家往往难以察觉它们实际发挥的作用。举例来说,一位勇敢的领主虽然较不会被驻军战力吓退,但如果他与该定居点领主关系良好,仍可能不会发动围城——前提是还有其他更具吸引力的替代目标。

有鉴于此,我们着手让特性与关系对玩家自身的活动更加明显、更具影响力。本次修补为此引入了特性效果与血仇两项新机制。

顾名思义,特性效果将一系列效果与你当前的角色特性连结在一起。这些设计旨在支援与特性光谱两端相符的游玩方式——无论你是仁慈还是残酷,都会获得符合你所扮演角色的效果。虽然这主要是针对玩家角色的成长设计,但 AI 领主同样拥有特性,也同样会从中受益。

另一方面,血仇则主要围绕着「关系」展开。如果你处决了另一个家族的成员,该家族将会以同样的方式报复你的家族,直到双方关系回升,或是你支付血债金为止。值得注意的是,AI 家族同样能够发起血仇,只要你们之间的关系足够恶劣(目前门槛为 -50),他们就可能处决你家族中的一员——包括你本人。所以,你或许该留意一下自己正在与谁交战——至少该确认你的继承人还没被人俘虏。

最后,我们也重新检视了玩家家族部队的(进攻、防御、平衡)部队姿态。与特性类似,启用的姿态虽然会影响部队行为评分,却无法保证特定结果。为了让玩家能有更可靠的方式来管理自己的家族,我们决定不再单纯透过评分影响行为,而是针对最常见的痛点,改为采用明确、可观察的硬性规则。你现在可以直接允许或禁止部队加入军团、劫掠村庄、捐赠士兵,以及(《战帆》专属的)拥有舰队。

当然,本次修补也包含了超出上述主题范围的改动,例如新增战斗地形、领主与同伴的被动经验值获取,以及对战斗中援军出现机制的大幅重制。

随着本次测试的展开,我们期待根据你们的反馈,进一步改善上述以及其他方面的内容。我们也想特别说明,本版本的正式发布将包含队长模式的队形瞄准功能、旁观者模式的改进,以及一系列针对多人游戏社群的平衡调整。待我们取得更多进展后,也会分享另一篇关于未来规划的更新内容。

希望你喜欢这次的测试版——我们期待你的反馈!

如何通过 Steam 游玩测试版:开启 Steam,右键点击《骑马与砍杀 II:霸主》 → 内容 → 游戏版本与测试版 → 选择「beta - Beta v1.5.0」。

请注意,基础游戏与《战帆》的下载可能有时间差。若在两者皆更新完成前启动游戏将导致崩溃。若遇此问题,请验证游戏文件。

 

战帆测试版v1.3.0

 

以下变更专属于《战帆》DLC,并非基础游戏的一部分。

 

定居点操作(城镇、村庄、城堡和藏身处)

● 为城镇港口新增停泊功能

    ○ 在中立或友方城镇中,你现在可以将船只停泊,并自由调整舰队组成,而无需卖出或送回家族。你可以在多个港口同时停泊船只,且无数量上限。若城镇领主与你开战,你已停泊的港口将暂时无法使用,直到双方不再敌对后才会恢复。

● 新增渡船系统,让你能在部分沿岸村庄之间往返移动,无需拥有船只

    ○ 使用渡船时,你必须位于某个沿岸村庄(包含敌对村庄),且不在军团中,部队规模不超过 50 名士兵,并携带足够支付船资的第纳尔。船资高低取决于你的部队规模,以及出发地与目的地定居点的敌对程度,敌对村庄的渡船收费较高。每个沿岸村庄的目的地皆为预先设定,可在村庄选单中查看。

●  新增于沿岸城堡上下船的功能,并将围城封锁功能扩展至沿岸城堡。

● 修正了一个错误:此项漏洞会在输掉沿岸劫掠村庄任务战斗后立即启动战斗模拟,该次落败的战斗模拟会被误判为胜利。

● 修正了一个错误:玩家部队出海后会发生位置错误,导致部队无法进入定居点。

 

随机事件

● 新增 39 个海上随机事件。这些事件会根据你在海上的行动触发,每个事件都有各自的故事,并提供可能影响你角色特性、技能、部队、物品或金币的选择。

 

角色成长系统

● 改变了大副技能经验值的获取方式。船只受损时不再获得经验值,改为通过在海上维持较高的部队士气来提升大副技能。

● 提升了修理船只所获得的大副技能经验值。

●  为派系领袖技能范本补上缺漏的海事技能(水兵、大副、船长)。

● 将大多数非治理类专精在海战中的效果降低 50%(不属于水兵、大副、船长类别,且会调整数值型效果的专精)。

● 将大副 - 流程优化、船匠之见、游刃有余与精度训练等专精的「大副」角色效果,改为「船长」效果。

● 将大副 - 船匠之见的主要效果改为个人效果,现在仅在拥有该专精的英雄亲自于船上使用弩炮时才会生效。

● 诺德贵族现在更常拥有胡须与脸部伤疤,使其外观更显粗犷。

● 修正了一个错误:水兵 - 强力专精的次要效果无法正确套用。

 

战役地图

● 改善了世界地图的地形特征与视觉效果。

● 减少了世界地图上可见的网格线。

● 将马凯布附近的一处地形场景替换为更合适的版本。

● 修正了一个错误:世界地图的部分区域无法根据战役时间套用正确天气,导致战役地图与任务场景的天气不一致。

● 修正了一个导致战役地图寻路错误的错误。

● 修正了一个错误:在战役地图上暴风雨天气下开始的战斗任务,会误触发冬季场景设定。

 

海战

● 玩家现在可以攻击并摧毁船只的登船绳索,以阻止敌方架设登船桥梁。

    ○ 此外,登船绳索的物理效果经过全面重制,表现更为真实。

● 放宽了战斗部署(OoB)阶段船只放置的最低船员数限制。你现在可以部署船员数低于最低船员数的船只,界面将提示此类船只在战斗中的表现会较差。

● 改善了海战部署区域的规划方式。船只间距现在会根据部署宽度动态调整,最大间距为 20 公尺,并会在河战中随阵形加宽而缩小(例如 8 艘德罗艨时缩小为 13 公尺)。河战现采用固定的部署区域深度,前后各留 50 公尺边界,海战则仍会将部署区域延伸至任务边界。

● 修正了一个错误:船只碰撞会导致镜头多次震动,或造成多次伤害。

● 修正了一个错误:撤退的船只会在任务计分板上显示为已摧毁。

● 修正了一个错误:自定义沿岸劫掠村庄战斗的计分板不会显示船只。

● 修正了一个错误:在部分情况下,士兵无法登上敌方船只。

● 修正了一个错误:玩家能在沿岸劫掠与村庄劫掠任务的战斗部署(OoB)阶段,将部队编队放置在不应允许的区域。

● 修正了一个错误:即使部署了船员不足的船只,海战仍能开始。

● 修正了一个错误:在委派船只指挥权时,船员无法接管船只控制权。

 

家族与部队

● 改善了 AI 贵族部队在海上遭遇海盗时的决策方式。部队现在会在决定是否交战前,考量自身当前任务以及与友方或敌方定居点的距离,减少不必要的中断,帮助他们专注于当前目标。在敌方定居点附近航行的部队,或正在执行进攻性巡逻任务的部队,除非该海盗已与友方(同派系、同盟或有贸易协定)部队交战,否则将不再主动与海盗部队交战。

● 新增规模较小的海盗部队,以提升游戏初期海上遭遇的可及性。

● 修正了一个允许玩家从敌对村庄出海的错误。

● 修正了一个导致海上巡逻部队难以在弯曲河道中航行的错误。

● 修正了一个错误:贵族登船过程会持续 30 小时以上,期间无法与其互动。

● 修正了一个错误:没有船只的部队会尝试从水上防御遭劫掠的村庄。

 

船只与升级

● 改善了船只升级项目的描述文字。

● 为渡鸦舶的船长位置新增了一个全新的动画姿势。

● 修正了一个错误:「强化垛口配改良舵」船只升级项目无法正确显示于视觉外观上。

● 修正了一个错误:方形帆(三级)顶部的两片布料不受风力物理效果影响。

● 修正了一个错误:船帆与屋顶的颜色无法正确显示。

● 修正了一个错误:不同的细节层级(LOD)会导致船只屋顶颜色改变

 

使用者界面

● 更改了升级士兵时「水兵」图示的显示判定逻辑。现在判定的依据不再是「目前的士兵是否为水兵」,而是「升级后的士兵是否为水兵」。

● 改善了计分板上船只的排序方式,玩家船只现在会依编队顺序(1→8)优先显示。

● 更新了舰队选单中的征召类型,加入沿岸劫掠能力。

● 更新了部分船只缩略图。

● 移除了自定义战斗「沿岸劫掠村庄」中超过 3 艘船后的「+ 新增船只」按钮。

● 修正了一个错误:在「管理舰队」画面开启时,仍可开启其他画面。

 

任务与事件

● 针对《战帆》剧情前期与中期进行了一轮调整,以降低部分任务的难度:

    ○ 调整了小巷战斗与逃船场景中敌方武器的伤害,使其降低。

    ○ 延长了古纳尔在小巷战斗的过场动画获救后的无敌时间。

    ○ 将「护送瓦兰迪亚商人」任务中友军船只的士兵数提升至 14 人。

    ○ 提升了「突破奥莫尔港」任务中火船的血量,使其在抵达目标船只前更难被击沉。

    ○ 提升了「突破奥莫尔港」任务中第二艘船只的最大血量与最大燃烧血量上限。

    ○ 为「解救海猎犬俘虏」任务逃脱船上可投掷的斧头桶新增了 Alt 键高亮提示,使其在逃脱阶段更容易被找到。

    ○ 更新了瓦兰迪亚商人、海猎犬新兵与海猎犬打手等士兵的装备与技能。

    ○ 修正了一个错误:「突破奥莫尔港」任务中,第一艘敌船无法发射弩炮。

● 为海上剧情对话中的角色新增了姿势与动画。

● 修正了一个错误:在部分村庄执行「盗猎者部队」任务时,敌方士兵会在水中生成。

● 修正了一个错误:在「击败海猎犬」任务中选择操控被俘船只时,玩家无法正确从船舵位置开始。

 

音效

● 修正了一个错误:赢得遭遇战时会播放斯特吉亚胜利音乐,而非诺德胜利音乐。

● 修正了一个错误:海上剧情任务的最终战斗中,战斗音乐会中途消失。

● 修正了一个错误:所有海战结束时都会播放巴旦尼亚胜利音乐。现在将改为播放玩家所属派系的胜利音乐,或士兵主要所属文化的音乐。

 

动画

● 修正了一个导致世界地图上「沿岸劫掠村庄」旗帜动画异常的错误。

 

其他

● 将 14 件护甲部位改为在诺德城镇商店中出售,而非斯特吉亚城镇。

● 士兵调整:

    ○ 更新了护盾兄弟会士兵及其领袖的装备,改用诺德文化物品。

    ○ 更新了海寇士兵的装备,改用诺德文化物品。

●  修正了一个允许男性角色穿戴部分诺德女性服装的错误。

 

崩溃

● 修正了一个错误:因其他无关任务干扰,导致进入「海洋灾祸」任务时发生崩溃。此问题已通过取消相关无关任务解决。

● 修正了一个错误:玩家在「沿岸劫掠村庄」任务战斗中落败,但随后的战斗模拟却获胜时会发生崩溃。

● 修正了一个错误:玩家在《战帆》剧情任务中使用作弊指令杀死自己角色时会发生崩溃。

 

霸主本体测试版v1.5.0

 

以下更改是本体游戏的一部分,同样适用于《战帆》DLC。

 

进阶起始选项(ASO)

● 进阶开局情境——选择一种开局情境来形塑卡拉迪亚的世界状态。进阶起始选项会以此为准则,随机生成战役状态,并可通过种子系统分享结果。

    ○ 预设:一如你所熟知的卡拉迪亚。

    ○ 帝国统一:内战已经结束,你选择的帝国派系已重新统一卡拉德帝国。

    ○ 入侵:你选择的派系已积极扩张,如今统治着卡拉迪亚大部分地区。

    ○ 背水一战:你选择的派系濒临灭亡,仅剩最后一座城镇,将在此做最后的抵抗。

    ○ 双雄之战:除了你选择的两个派系以外,其余派系皆已被消灭,卡拉迪亚一分为二,两派系正处于交战状态。

    ○ [战帆]诺德入侵:诺德人已抵达卡拉迪亚,并展开一场积极的征战行动。他们已向南扩张,并持续寻求更多领土。

●  玩家开局——选择一种开局方式来形塑你的旅程。每种开局都能与任一进阶开局情境搭配使用,并通过种子系统随机化。部分开局需先解锁:达到国王、封臣或佣兵团阶级,或建立你的第一支商队以解锁商人开局。读取已符合解锁条件的现有存档,同样会解锁对应的开局方式。

    ○ 预设:标准沙盒玩家开局。

    ○ 国王:你的角色以你所选派系统治者的身份开局。

    ○ 封臣:以你所选派系封臣的身份开局。

    ○ 佣兵:以效力于你所选派系的小型佣兵家族身份开局。

    ○ 商人:以商人身份开局,于随机城镇拥有一座工坊与一支商队。

    ○ 不法之徒:以遭卡拉迪亚所有派系通缉的不法之徒身份开局。

    ○ 乞丐:仅以身上褴褛的衣物白手起家开局。

    ○ [战帆]舰队将领:以你所选派系封臣的身份开局,并拥有一支海上兵力。

    ○ [战帆]商业冒险家:以海上商业冒险家的身份开局,拥有贸易船只、已组建的商队车队,以及位于随机城镇的一座工坊。

● 修改选项——可与任一进阶开局情境及玩家开局搭配套用多项修正器。

    ○ 匪患丛生:全域提升强盗部队规模,偶尔会出现规模庞大的部队。

    ○ 动荡不安:全域提升叛乱发生几率。

    ○ 兵源短缺:大幅降低要人的新兵产生量。

    ○ 快速旅行:全域提升陆上与海上的旅行速度。

    ○ [战帆]私家舰船:以一艘小型贸易船开局。

● 种子系统——种子会随机决定战役生成、玩家开局细节,以及其他沙盒要素。你可以将自己的种子与进阶起始选项设定分享给朋友,重现相同的沙盒世界;或者只分享种子,取得部分一致的结果。

● 「快速模式」已整合进进阶起始选项,不再是独立模组,并预计未来也将透过此途径于主机平台上开放使用。

 

战场遗址与残骸

● 陆战或海战结束后,战场遗址与残骸现在可能出现在战役地图上,标示出战斗发生的地点。玩家、强盗或海盗部队都可能被这些地点吸引而前往调查,以寻找战利品、幸存者或其他发现。

● 战场遗址与残骸分为三种规模。规模越大,调查所需的时间与士兵数也越多,但潜在奖励也更为丰厚。

    ○ 小规模战斗会留下小规模战斗遗址与残骸。

    ○ 中规模战斗会留下战场与战场残骸。

    ○ 大规模战斗会留下战役遗迹,并以最近的定居点命名。

● 调查战场遗址/残骸可能获得以下所有项目,其数量将依遗址规模而异:

    ○ 可招募入部队的受伤幸存士兵。招募到的士兵数量同时取决于你部队中英雄的最高医疗技能,并会为该英雄提供医疗技能经验值。

    ○ 第纳尔。

    ○ 贸易货物与拾荒所得的贵重物品。前者在被拾获时同时提供流氓习气技能经验值。

    ○ 一张揭露附近强盗藏身处位置的地图。

● 调查地点的速度同时受到你的流氓习气技能与部队规模影响。

● 战场遗址与残骸最终会消失,其中战役遗迹会转变为战役遗迹残留——即使已被调查过,仍会在战役地图上停留更长一段时间。

 

角色成长系统

性格特性全新效果:

● 每项特性通常提供两项正面效果与一项负面效果。

● 谋略

    ○ 谋略 → 理性

        ■ 工坊收入 +10% / +20%

        ■ 攻城器械建造速度 +10% / +20%

        ■ 首次结识的要人起始关系值:−3 / −6

    ○ 冲动 → 鲁莽(负面倾向)

        ■ 麾下士兵冲锋伤害 +5% / +10%

        ■ 战斗起始士气 +10% / +20%

        ■ 战败后的混乱状态持续时间 +50% / +100%

● 胸怀

    ○ 慷慨 → 优厚

        ■ 额外佣兵数 +25% / +50%

        ■ 部队士气提升速率 +10% / +20%

        ■ 食物消耗 +10%

    ○ 小气 → 吝啬(负面倾向)

        ■ 城镇建设效益 +10% / +20%

        ■ 士兵薪资 −5% / −10%

        ■ 每日部队士气 −1(两个等级皆同)

● 荣誉

    ○ 诚实 → 可敬

        ■ 关系提升速率 +10% / +20%

        ■ 定居点忠诚度提升速率 +10% / +20%

        ■ 犯罪值衰减速度加快 40% / 80%

    ○ 狡诈 → 奸诈(负面倾向)

        ■ 犯罪时犯罪值上升速度减缓 40% / 80%

        ■ 招募强盗/俘虏所需的士气惩罚减少 15% / 25%

        ■ 与各家族领袖之间的关系波动(无论上升或下降)幅度放大 +5% / +10%

● 善恶

    ○ 仁慈 → 慈悲

        ■ 俘虏而非杀死敌人的几率 +25% / +50%

        ■ 村庄户数成长速率 +5% / +10%

        ■ 赎回被俘领主所需金币 0% / −20%

        ■ 赎回被俘士兵所需金币 −20% / −40%

    ○ 残忍 → 残虐(负面倾向)

        ■ 劫掠战利品产出 +20% / +40%

        ■ 叛乱几率 −20% / −40%

        ■ 俘虏敌人的几率 −25% / −50%(改为直接杀死)

● 胆气

    ○ 大胆 → 无畏

        ■ 对战败导致士气下降的抵抗力 +10% / +20%

        ■ 战后获得的声望 +10% / +20%

        ■ 每日生命值恢复 −5% / −10%

    ○ 谨慎 → 非常谨慎(负面倾向)

        ■ 围城模拟中的人员伤亡 −10% / −20%

        ■ 你麾下/治理下的俘虏逃脱几率 −25% / −50%

        ■ 围城准备时间 +30% / +60%

● 将鼠标悬停在百科全书中的角色头像上,现在会显示该角色的特性与效果提示框。

● 为围城战后选项的提示框加入了特性变化资讯。

● 重新调整了流浪者中盗贼/强盗类型角色的性格特性。大多数失去了仁慈与慷慨特性,改为拥有谋略、荣誉与勇气特性。胆小的强盗类角色现在会拥有谨慎特性,不荣誉的流浪者则会拥有狡诈特性。

● 你的角色现在也能通过维持高昂士气获得统率技能经验值。

● 贵族、玩家同伴与流浪者现在会依照其专注点数,每日获得经验值。

● 重新加入了角色发展画面中的「角色升级」提示。

● 潜行装备现在也会在主角死亡后传承给继承人。

● 通过减少角色体型随机化的静态程度,使孩子在外貌上更能像父母。

● 修正了一个错误:即使「自动分配家族成员专精」选项已关闭,该功能仍会自动选择专精。

● 修正了一个错误:与击落马匹、击倒、击退相关的战斗专精(镇压之力、猛力重击、拒敌刺击、钻心、有备而来、锤头弩矢、一击坠地)无法正确套用其效果。

 

血仇

● 血仇让处决行为变得更具后果。当你处决另一家族的成员时,即可能与该家族结下血仇。

    ○ 处决贵族本就会影响你的荣誉与仁慈特性,以及你与该家族、其所属派系及友好家族之间的关系。处决不荣誉的贵族所带来的负面后果较轻。

● AI 家族同样能通过处决你家族的成员来发起血仇。当双方关系极差(至少 -50)时便可能发生,且发生几率也受俘虏方仁慈特性的影响。

● 血仇一旦开始:

    ○ 你的家族成员在有机会处决对方家族的被俘成员时,将以掷硬币方式决定是否处决。

    ○ 而 AI 家族成员只要有机会处决玩家,必定会选择处决。

    ○ 每过一天,AI 俘虏方处决你家族成员的几率都会提高,到第 10 天时将必然发生。若他们进入定居点,则会改为在 8 天后将俘虏交出处决。

    ○ 结仇双方之间不允许提出赎金交易。

● 血仇的化解:

    ○ 血仇可透过赎金经纪人解决。仅计算双方已处决的家族成员人数:若你落败或平手,只需支付少量佣金即可终结血仇;若你处决的人数较多,则须支付赔偿金。化解后,双方关系将设为 -50。

    ○ 若结仇双方关系回升至 0,血仇也会随之终结。

●  血仇期间,双方之间将无法进行以下行为:阵营叛逃、加入对方派系(若邀请来自统治家族则同样受限),以及签订安全通行协议。

 

家族与部队

● 家族部队控制

    ○ 以行为切换选项取代原本的部队姿态设定。

        ■ 部队姿态除了防御姿态能防止劫掠外,并未带来可靠、可辨识的游戏影响。

        ■ 全新的行为切换选项可启用/停用以下行为:

● 劫掠村庄

● 将士兵捐赠给驻军

● 加入其他军团

● [战帆]拥有海上舰队

    ○ 新增了家族部队复原系统,会为战败的家族部队保留其部队栏位,并以相同配置在安全地点重新生成该部队。

        ■ [战帆]此外,若家族部队在陆上战败,其船只将在部队重生时一并归还。

    ○ 移除了家族页签中的财务画面。

● [战帆][霸主]将海上与陆上部队速度提升 15%。

● 改善了战斗期间世界地图部队视觉呈现的定位方式,使其以弧形阵列更靠近战斗中心显示。

● 修正了一个错误:晋升为封臣的同伴,其部队不会自动获得士兵补充。

● 修正了一个错误:更换部队队长的界面会直接开启家族画面,而未显示更换队长的提示。

 

美术

● 为下图所示的地点新增了 4 种全新战斗地形。

● 为陆上自定义战斗新增了对应的「沿岸劫掠村庄」场景。

● 改善了主选单影片的渲染效能。

● 修正了奥莫尔部分墙面的碰撞问题。

● 修正了一个错误:达格比、伊克斯伦德堡与阿密孔的村庄场景无法正确触发对应的任务场景。

●  修正了一个错误:预期的初始潜行装备未能出现在物品栏中。

 

战斗与围城

● 援军部署

    ○ 改善了援军的部署位置。援军现在会从其中一条隐形场景路径生成,初始路径取决于各部队在世界地图上的位置。援军路径选择演算法会避免让部队生成在过于接近敌方的位置,并优先选择与初始路径角度最相近的两条相邻路径。此举能让援军更贴近预期的进攻方向,避免出现援军从场景截然不同一侧抵达的情况。

    ○ 修正了一个错误:援军会在援军路径的中段附近抵达,而非路径起点或终点附近。

● 商队装备部署改善

    ○ 修正了商队遭遇战中的一个错误:商队装备会被放置在错误位置。现在会改为放置在路径最末端,靠近商队士兵初始生成区域的位置。

    ○ 虽然商队装备现在可能在任务开始时就已生成,但其对应的战术位置会在战斗部署(OOB)完成后才加入,且商队小队的 AI 战术会重新设定。此举可避免负责保护商队的士兵在战斗部署阶段瞬移,并与商队位置重叠。改为让他们生成于商队前方,再移动至商队周围进行保护。

● 通过改善战斗碰撞判定,减少了盾墙中士兵之间不必要的碰撞攻击。

● 改善了编队阵形中的士兵移动方式。士兵现在会优先尝试组成阵形,而非单纯跟随前方单位,此举应能修正部分角色卡在阵形中的错误。

● 改善了 AI 士兵使用弩炮时的瞄准表现。

● 修正了一个错误:保持阵地的 AI 士兵会忽略正在骚扰他们的单一敌方攻击者。现在他们能够分派小队追击并反击该攻击者(无论是玩家还是脱队的敌方单位),直到将其击退或解决为止。

● 修正了一个错误:在围城战中成功伏击后出击,会导致自动获胜。

● 修正了一个阻止双手剑作为双手武器使用的错误。

● 修正了一个错误:在战斗部署画面使用「重置部署」按钮后,士兵位置无法恢复。

● 修正了一个错误:举盾防御的士兵会将背部朝向来袭的远程攻击。

● 修正了一个错误:下达接战指令的远程单位因持续来回移动而无法攻击。

● 修正了一个错误:在特定配置下,投石机与攻城槌会持续打不中目标。

 

用户界面

● 新增了一个弹出视窗,在选择部队角色时以更大、更详细的方式显示英雄头像与资讯。

● 调整了潜行教学对话文字与触发条件,使其更清楚说明该任务仅能在夜间开始。

● 新解锁的锻造部件现在会持续保持高亮,直到玩家以鼠标悬停经过为止,而非仅需关闭锻造画面即可消除高亮。

● 调整了军团粮食提示框,使其与部队粮食提示框的呈现方式更为接近,并新增了每日粮食变化量资讯。

● 更改了家族与王国画面的预设页签行为。现在开启这些画面时,会显示上次浏览的页签。

● 为新建或现有家族部队选择队长时,现在会向玩家显示最大部队人数。

● 为封地页签中的「决议决策」按钮新增了提示框,告知玩家围城期间无法与该按钮互动。

● 为物品栏画面的搜寻栏新增了方向键导览支援。

● 将百科全书英雄页面中的王国与家族领袖筛选器分开设置。

● 微调了百科全书中家族与王国的筛选器。

● 移除了成员加入军团后,其弹出视窗中显示的「与军团的距离」文字。

● 修正了一个错误:自定义战斗中锁定的滑杆,在战斗结束后会于视觉上停留在零的位置。

● 修正了王国页签中贡金文字的排版错误。

● 修正了一个错误:攻城器械图示会显示在战斗部署层之前。

● 修正了一个错误:从围城战返回世界地图后,游戏选单无法显示。

● 修正了以物易物画面中「确认」按钮的文字错误。

● 修正了一个错误:定居点要人的提示框中,同一条巷弄名称会显示两次。

● 修正了一个错误:编队图示会在编队中最后剩余的两名士兵之间持续跳动。

● 修正了一个错误:「无」(预设)锻造部件无法正确排列在部件选择格的最前方。

● 修正了一个错误:在处决提示中选择「算了」选项时,俘虏会被释放。

 

王国与外交

● 修正了一个与敌对村庄行动后果相关的错误。过去,任何敌对行动都有引发战争的风险。现在,只有当村庄进行抵抗、且玩家选择继续攻击时,才会触发战争;若村庄未抵抗,该行动则仅会提高玩家的犯罪值。

● 修正了一个错误:当非统治家族拥有王国全部封地并脱离该王国时,该王国会在没有任何封地的情况下持续存在。

● 修正了一个错误:部队能够加入双方皆为敌对关系的遭遇战,导致战争永无止境。

 

定居点操行为(城镇、村庄、城堡和藏身处)

● 移除了指派与定居点文化不同的总督时所受到的忠诚度惩罚。

● 修正了一个错误:角色在城镇中等待时会被判定为「战死」。

● 修正了一个错误:同伴在拜访村庄时会表现得像村庄工人。

● 修正了一个导致城镇自动募兵功能无法正常运作的错误。

● 修正了一个错误:酒馆老板会重复推荐同一位同伴担任不同技能类型的职位。

● 修正了一个错误:当某角色(例如坐在王座上)的目标位置已被主角占用时,该角色会站在主角附近。

 

任务与事件

● 拉达哥斯与伽尔忒现在仅会在其相关任务进行期间显示于百科全书中。

● 由主线阴谋任务所建立的阴谋部队,现在会显示为阴谋家族的一部分,而非强盗阵营。

● 修正了一个错误:在「已发现的阴谋行动基地」任务中,目标藏身处未能向玩家揭露。

● 修正了一个错误:完成一个阴谋任务后,另一个阴谋任务会立即接着开始。

● 修正了一个错误:在以下任务中无法拾取劫掠者部队的金币:护送商人的商队、扬帆出航与护送寻宝者、剿灭掠袭者、真假商队、逃兵勒索、麻烦兵团。

● 修正了一个导致「护送商队」任务出现频率过低的错误。

● 修正了一个错误:即使「击败阴谋」任务被取消或失败,仍会获得「帝国万岁!」成就。

● 修正了一个错误:任务发布要人的权力值,在「需要劳工」、「盗猎者部队」、「村庄需要牲口」与「要人的女儿遭人绑架」等任务失败后不会下降。

● 修正了一个导致「村庄需要牲口」任务在村庄户数未在正确范围内时,会失败而非取消的错误。

● 修正了一个导致「盗猎者部队」任务在村庄遭 AI 部队劫掠时,会失败而非取消的错误。

● 修正了一个错误:在「护送商队」任务中击败第一支强盗部队后,强盗部队无法在每次进城时逐一生成。

● 修正了一个在向王国领袖呈递巨龙旗帜时显示的误导性提示框。

● 修正了一个错误:任务暂时交给玩家的士兵会永久留在玩家部队中。

 

锻造

● 提升了装饰战剑刃、装饰短战剑刃与精炼长钢战剑刃锻造部件的斩击与穿刺伤害值。

● 降低了弯剃刀头与特种东方偃月刃锻造部件的斩击与穿刺伤害值。

 

音效

● 修正了一个错误:按下 ESC 并继续游戏等特定操作后,战役音效会持续残留。

● 修正了一个错误:强攻敌方主堡时不会播放战斗音乐。

 

其他

● 改善了百科全书中英雄所在位置的准确度。

    ○ 新增了更清楚的提示,例如「英雄于被俘期间随部队移动」或「英雄部队于被俘期间在海上」。

● 交换了女剑士与资深女剑士所使用的弩。

● 将「围城者悲歌」随机事件的第三个选项改为提升 20 点士气,而非降低 20 点士气。

● 改善了库赛特可汗卫士所使用的弓与箭矢。

● 将斯特吉亚精锐亲卫骑兵的坐骑替换为贵族马。

● 提升了瓦兰迪亚长枪兵的单手技能,并降低其双手技能。

● 调整了民兵装备组的盾牌,以改善平衡性。

● 使帝国文化盾牌可于商店中购得。

● 调整了海盗首领所使用的盾牌。

● 修正了一个错误:阿塞莱马穆鲁克主力会携带多余的长矛生成。

● 修正了一个允许城镇人口以毛毡作为食物消耗的错误。

● 修正了一个错误:城镇民兵的战斗装备中不包含武器。

 

崩溃

● 修正了一个在某些语言的文字中渲染图片时发生的崩溃。

● 修正了一个部队解散后、玩家尝试选择新队长时发生的崩溃。

● 修正了一个错误:进入某场战斗时,若特定编队类别的全部士兵皆被设定为以援军形式抵达、而非立即生成,会导致崩溃。

● 修正了一个因配乐载入错误而导致的崩溃。

● 修正了一个在开始「出击突袭」战斗任务时发生的崩溃。

● 修正了一个在完成一场对村民的战斗后、又开始另一场对村民的战斗时发生的崩溃。

● 修正了一个因关闭游戏时清理材质快取而导致的崩溃。

● 修正了一个在载入围城任务时、因执行绪计时错误而发生的崩溃。

● 修正了一个错误:若查询弹出视窗在读取画面显示期间开启,会导致读取画面无限持续。

 

联机模式

 

游戏模式

● 为领军者模式新增了队形瞄准功能。队长现在可以对所有编队(步兵、远程、骑兵)下达目标冲锋指令。

 

其他 — 杂项

● 修正了一个错误:在协助装填投石机后退出协助状态时,投石机的装填动画会重置。

● 修正了一个错误:可破坏物件的同步无法正常运作,导致迟加入战斗的玩家看不到已破损的模型。

 

用户界面

● 对伤害数字、血量条、击杀纪录等元素的位置做了小幅调整,以减少重叠。

● 修正了一个导致过长的使用者名称无法完整显示于击杀纪录中的错误。

● 修正了一个导致语音聊天图示会显示给观战者看见的错误。

 

崩溃

● 修正了一个在 PlayStation 平台上新增或移除好友时发生的崩溃。

 

模组制作

 

● 武器旗标(weapon flags)在其数值设为 false 时,将不再被误读为 true。

    ○ 此为回应社区此处反馈的问题: - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/weaponcomponent-weaponflags-not-respecting-xml-values.466772/

● 新增了通过索引启用或停用导航面(navigation faces)的功能。

    ○ 此为回应社区此处提出的需求: - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/more-pathfinding-options-for-mobileparty.452701/#post-9892440

● 新增了一个全新的「Modding Animation Resources」模组,启用后可修正猫与狗的动画。

● 新增了支援从 .xml 档案为玩家以外的英雄定义潜行装备的功能。

    ○ 此为回应 Sly 提出的社区需求。

● OnDeploymentFinished 现已成为一个任务物件(mission object)与任务行为(mission behavior)

    ○ 回呼函式,会在所有任务类型中的初始部队生成完成后被呼叫。若你有自定义的部署任务控制器行为(作为行为附加至 Mission 上),且该行为继承自 DeploymentMissionController 抽象类别,则你需要在完成初始部队生成、以及部署阶段完成时呼叫 Mission.OnDeploymentFinished();。

    ○ 若你没有部署任务控制器行为,而只有一个自定义的任务控制器(负责控制任务流程),则你需要在任务载入完成期间或之后呼叫 Mission.OnInitialSpawnCompleted(BattleSide)。此呼叫可置于 AfterMissionLoadingFinished() 或 OnMissionTick() 之中。

    ○ 这两种途径都会通知任务系统:所有初始部队与可部署实体皆已生成完毕。系统将因此向所有任务物件与行为发送通知讯息,使其各自完成初始化。

● 特定地图事件的判定逻辑(例如 IsFieldBattle 与 IsSallyOut)已被拆分至衍生自 MapEventComponent 的独立类别中。

    ○ 此举让模组制作者能透过建立自己的 MapEventComponent 类别,并将其附加至地图事件上,来实作自定义的地图事件。

● 修正了一个错误:套用技能范本的角色,其被覆写的技能数值会出现错误。

● 修正了一个错误:在多人游戏大厅中使用会合并 mpclassdivision.xml 的模组时会发生崩溃。

    ○ 此为回应社区此处反馈的问题 - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/mpclassdivision-xml-merge-bug-for-mods.469098/

● 修正了一个错误:在材质编辑器中,若指定的材质名称包含大写字母,会发生崩溃。

    ○ 此为回应社区此处反馈的问题: - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/1-3-2-material-editor-crash.469210/

 

以上为《战帆》v1.3.0 与《霸主》v1.5.0 测试版的完整更新内容。

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