骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——近战AI的革新

卡拉迪亚的战士们,大家好!
 
 
开发日志在春节期间短暂中断了两期,今天正式回归。今天讨论的主题,是最近刚刚完成,并已经在2月6日引入到《骑马与砍杀2:霸主》联机测试中的重大更新:对近战AI(即人工智能,以下略)的全面革新。
那么问题来了,这个单兵AI到底是指什么呢?在之前的开发日志中,我们已经讨论了战斗中协同作战的三种不同的电脑AI,我们称为单兵AI、编队AI和战术AI。错过这篇日志的骑友,可以点这个链接查看它的完整内容,详见《《骑马与砍杀2:霸主》开发日志(82)——战斗AI》。
这里先我们把整个战斗AI做一个快速的概括:
 
战术AI:负责为全军制定作战计划
编队AI:决定各编队如何更好地执行作战计划,同时对应急事件按一定优先级做出正确反应。
单兵AI:控制战场上每个独立单位的行动,如攻击和格挡。
 
本周的开发日志,我们将带大家了解一下AI近战的全面革新,特别是独立单位的单兵AI技术,告诉大家单兵AI是如何控制战场上每个独立单位并进行作战行动的。那么话不多说,让我们开始吧!
 
《骑马与砍杀2:霸主》(以下简称《霸主》)的单兵AI有自己的战斗/近战等级。这种设定能让同一战场上的战士更加多样化,让我们更容易去区分这些战士。训练有素的骑士之所以能够碾压笨手笨脚的农民,除了精良的装备,更是因为他们精通近战对抗。
 
然而通过游戏测试,我们很明显地感受到之前的近战单兵AI还是太菜了。无论对方战力如何,单兵AI的反应都极其滞后,看起来就像一个白痴,不说还以为这是个bug。对近战AI进行改进的需求已经刻不容缓,我们必须确保战场上与敌人的每一次遭遇,每一场战斗都能让玩家感到更加自然且富有挑战性。
 
在经过无数次的PVE决斗测试后,老系统的缺陷越来越明显,我们的AI团队开始致力于改进单兵AI。在我们继续讨论所做的这些改进之前,先让我们了解一下以前单兵AI在不同近战等级下的表现。
 
 
旧系统下AI战斗等级1的表现
 
旧系统下AI战斗等级24的表现
 
旧系统下AI战斗等级40的表现
 
可以从上面的gif图明显感受到,即便是AI最高等级,缺陷依旧很大。旧的单兵AI并不够先进,满足不了战斗需求,有时候明明应该去防守,却愚蠢地选择去进攻,甚至面对一些最基本的攻击手段都显得束手无策。
 
如果单兵AI仅仅只是针对指令做出反应和处理是远远不够的,为了提高电脑机器人在战斗中的实力,还应该额外考虑战斗中的其他因素。
 
首先,哪怕是最低近战等级的AI都需要在进攻时考虑对方的格挡方向。随着近战等级的提升,电脑机器人还需要对游戏的战斗机制和他们所参与的战斗性质有更深层次的了解。比如动作僵直时间、动作前摇时间以及对手的装备、战场的局势等等,同时要应将编队AI对单兵AI的影响考虑进来,以更好地提升整体战斗AI。
 
这看上去好像挺容易,但到底意味着什么呢?还是让我们举个例子吧:
 
当一个电脑机器人收到指令需要与战友组成盾墙时,他就需要以防御姿态来保持队形并坚守自己的位置。然而,这道编队AI的命令并不会影响到机器人单兵AI在战斗中的表现,也就是说,他的依然可以根据自己的战斗等级来展现自己的单兵作战能力。编队AI的命令会一定程度让AI的作战更加偏向保守/防御,但并不会阻碍当他觅得进攻良机时来给上敌人致命一击。
 
同样,当一个电脑机器人收到冲锋指令时,他会展现出更血性更具侵略性的一面,他会主动与敌人交战并不断向敌人施压,而不仅仅是坚守阵地。在战斗中,机器人也不会一味疯狂进攻,他会耐心寻找敌人的破绽,还会通过预判敌人的招数来进行防御。单兵作战AI会根据对手的行为来决定下一个战斗动作,比如敌人在原地发动进攻,机器人先会进行防御,当机器人以正确的方向进行格挡后,便会抓住敌人漏出的这个破绽迅速发动反击(小编注:传说中的机器人挡反?!)。再比如,当机器人发动攻击时,如果他意识到敌人正在用正确的方向进行格挡,机器人便会瞬间改变自己的攻击方向以避免被格挡(正如大家所知,盾牌可以无脑格挡来自各个方向的进攻,所以如果敌人是用盾牌格挡,机器人并不会改变攻击方向,因为聪明的他会意识到即便改变攻击方向也无济于事。)。AI的作战等级越高,反应的时间会越短,动作也会越快。同时,即便相同动作之间也会有一些细微的变化,让人看上去更真实。
 
这些改进必然会使近战等级越高的电脑机器人拥有更强的作战能力,也为经验丰富实力出众的玩家们提供了一个展现自己的更大舞台。当然,虽然这听起来有些吓人,但大家也不必为强大的机器人AI感到恐慌,因为你可以通过游戏选项来轻易对电脑的战斗技能等级进行设置。
 
说了这么多,不如让我们先睹为快!
 

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