骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——3D美工Gokhan Sahin的问答环节

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翻译:贤狼赫萝@骑砍中文站
 
卡拉迪亚的战士们,大家好!
 
在过去一段时间,我们和好几个3D美工进行了访谈,你们肯定已经熟悉了他们在游戏开发中都做了什么工作。但是,不像一般的游戏工作室,尤其是像Taleworld这样相对较小的公司,撸起袖子干其他的活。这周的问答里我们要和Gökhan Şahin,我们的3D美工进行访谈,他最近在设计一些场景,不过还是让他亲自来说吧!
 
姓名:Gökhan Şahin
 
来自于Trabzon, Turkey 2017年加入TALEWORLDS
 
教育背景:Anima School
 
官方职业介绍:3D画面美工
 
你每天通常都会做些什么?
 
我首先会根据我们团队负责人分配给我们的工作来收集参考资料(比如建模,纹理,做场景)。比方说,在我准备椰枣树的时候,我会根据照片用 Maya或者 ZBrush做模型,然后传到Photoshop或者Substance Painter来画纹理。之后,我会在编辑器里测试它们,经过审核批准后,我们就会把它们放到游戏里。
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你最喜欢《霸主》的哪一点?
 
我一直对中世纪游戏很感兴趣。我最喜欢的是《霸主》用深刻和丰富的方式展现了中世纪氛围。
 
在霸主的制作过程中,迄今为止你解决的最大困难是什么?
 
老实说,我在这的这段时间没遇到什么大问题(我也希望以后也不会遇到什么问题。)
 
你现在在做什么?
 
我现在在给卡拉迪亚臭名昭著的某个强盗阵营设计老巢。和其他场景相反,我们会用线型的方式设计场景。这种方法让玩家能体验到身临其境的战斗。我觉得就是给人一种感觉说具有挑战性的任务就在那等着你。
 
你最喜欢《霸主》的哪个国家?
 
库宰特,毫无疑问。我被他们的建筑,文化,尤其是他们战士身穿的丰富铠甲所吸引。除此之外,我还很喜欢和我的部队一起在马背上射箭!
 
你在做武器和铠甲的时候模型面数有控制吗?
 
由于我们的《霸主》有大规模战斗,这让我们决定不要有一个硬性限制,而更渴望一个理想范围。例如,我们会试着把下面这张图的弩的面数控制在2500到3500之内。
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你们日常工作流程中用了哪些不同的软件?就平均上说,你需要花多久来做一个不同的模型?
 
我通常不喜欢只用特定的一个软件。通过用不同的软件的组合,利用了每个软件的优势,让我发现结果会令人更加满意。做一个建筑的时候,我倾向于用Maya和Zbrush。对于纹理,我用Photoshop,Substance Painter和Substance Designer。对于场景,我用World Machine和Photoshop。你肯定能想到,建模的时间会根据模型大小和细节水平而变化。比如我们做一个结构模型,我们平均会花一周半或者两周的时间去做,但这还是取决于模型的大小和细节水平。
 
 
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