骑马与砍杀2:霸主 开发日志 —— Gökhan Uras 的问答环节

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卡拉迪亚的战士,你好!
 
在《骑马与砍杀 II:霸主》的开发过程中,其中一项最重要(也最复杂)的任务是开发引擎。使用专有引擎代替授权现有引擎,看起来似乎没必要,而且增加了复杂性,但它对《霸主》最终呈现的效果至关重要。首先,如果没有它,这款游戏将无法像后来那样可建模!在本周的开发博客中,我们的引擎程序员将进一步介绍《霸主》的引擎。
 
 
姓名
Gökhan Uras
 
城市
安卡拉(土耳其)
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2012
 
教育背景
理学士,中东技术大学,计算机工程专业。
 
官方工作描述
引擎程序员
 
 
您一天通常做什么?
“我大部分时间都坐在办公桌前,不停地编码、调试。主要负责后期特效渠道、总体着色和 CPU 性能。还为编辑器做很多模具。我经常检查我们的问题跟踪程序,看看是否有什么需要马上注意的地方。还与团队成员不断进行沟通。我们始终致力于使引擎达到更高的质量水平,为此,我们大家一直相互协作,并将团队中其余成员的反馈视为无价之宝。除此之外,我还一直设法为美工实施新功能,以便实现他们希望引擎达到的视觉效果。”
 
 
 
Temporal Scalable Ambient Obscurance (TSAO)
 
您最喜欢《霸主》什么?
“它的建模能力。建模社区通过《战团》创造了奇迹,我简直不敢想象他们能用这款全新的编辑器和脚本系统实现什么。我们的编辑器功能非常丰富!包含许多小工具,比如资源浏览器、粒子编辑器、布料编辑器、氛围编辑器、骨架编辑器、植物编辑器、材质编辑器和纹理编辑器。我们部署了一个预制件系统,可以轻而易举地重复使用各个场景的实体层次结构。还拥有一个极为精细的地形编辑系统,可绘制高度地图、纹理层次和植物,也可以从外部来源轻松导入高度地图和层次权重,以便在编辑器中修改。我们还支持实时重新载入资源,有助于简化美工的工作流程。除构建场景外,模组制作者还可以向任何实体添加 C# 脚本,用于创建他们想要的任何机制,以实现模组特定行为。”
 
在制作《霸主》的过程中您解决的最大难题是什么?
“我自己解决的都不困难,真正的难题是应对大约 20 到 80 人的规模。我们必须做出改变,才能与这么多人高效合作。我们需要随着整个办公室的工作流程更改版本控制系统和问题跟踪系统。
 
作为引擎团队,我们的代码会影响办公室的每个人,从游戏设置团队到美工,无一例外。所以,需要确保任何人都不会被我们的错误干扰。为此,我们实施了一个自动测试系统,如果出现什么错误,该系统会拒绝工作,然后将更改情况传达至每个人。我们还需要向系统添加视觉测试功能,用于对比有效画面和当前画面的屏幕截图,以捕捉那些容易被忽视,而且会在几周后再次出现的着色错误。在此期间,我们还建立了一支非常出色的 QA 团队,并且学习了如何与他们高效合作才能尽量减少影响工作流程的问题。这些情况表面看起来比较容易,但改变任何生活习惯都很困难,工作习惯亦是如此。”
 
您现在主要负责什么工作?
“我最近在处理一些事情。要在角色渲染系统上完成大规模重构,这样可以将 CPU 性能提升将近 15%。高端配置中的接触硬化阴影目前正处于最终完善阶段,与此同时,我要努力寻求阴影渲染优化。另外,我还与其中一位美工密切合作,希望能改进树木着色效果,现在已经开始利用编辑器修补,以便根据美工为我们提供的反馈提高可用性。”
 
《霸主》中您最喜欢什么派系?
“巴旦尼亚,因为我非常喜欢他们美观的建筑风格和忧郁的城镇氛围。”
 
在制作游戏引擎的过程中,最困难的挑战是什么?
“制作《霸主》的引擎时,主要挑战是为玩家呈现包含数百个角色的大规模战斗,同时又不能舍弃画面质量或性能。不过这也是我们构建内部引擎的主要原因。另一个主要挑战是确保所有功能都支持建模。建模对《骑马与砍杀》系列非常重要,因此,我们需要为模组制作者提供合适的工具。”
 
引擎是已经全部完成,还是依然在更改?
“还在更改;我们正不断尝试提高视觉效果、性能、可用性、建模能力等。我将引擎当前的状态称为“接近完成”,因此,您可以将这些更改看作内部发布更新内容和补丁。这些年来,我们已经打下了坚实的基础,所以,增加新功能和改进都不会扰乱开发。即使是发布以后,我们也会设法提高引擎的质量,在可预见的未来,肯定会将它用于所有项目。”

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