骑马与砍杀2:霸主 开发日志——Cem Çimenbiçer 的问答环节

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 卡拉迪亚的战士,您好!  

 
TaleWorlds 团队的系列采访又和您见面了。今天我们想向您介绍开发团队都不可或缺的角色。每当游戏设计师想到什么酷炫的特效或动画师设计出优美的动作时,就要有人想办法实现并在实际的游戏中实践这一切。没错,我们说的就是将设计师的想法变为现实的代码魔术师 — 程序员,他们修复所有通常由改动引起的问题:电子游戏是一套复杂的系统,哪怕做出最细微的改动,也可能造成意想不到的问题!
 
 
姓名
Cem Çimenbiçer
 
籍贯 
安卡拉(土耳其)
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2006
 
专业
计算机科学
 
官方工作描述
首席程序员(战斗/动画/网络/人工智能)
 
您一天通常做什么?
“80% 的时间都在写代码。也负责集成其他程序员写好的代码,在此过程中我会审查这些部分,然后召开一些会议 — 我们的团队称之为“战斗队”,每周召开 2 次简短会议来同步大家的开发进程。”
 
您最喜欢《霸主》什么?
“我喜欢通过增加已落实的新动画技术完善游戏的过程,同时新增了布料系统,游戏更流畅和生动。”
 
在制作《霸主》的过程中,您解决的最大的难题是什么?
“反向动力学(这是一套动画系统,不是顺推某块骨骼如何转动,而是反推某个身体部位应如何转动再确定动作的原始位置)。该系统比 Warband 的系统视觉效果更优越,但一旦打开这个潘多拉之盒,微调的工作量非常巨大,耗时很长。”
 
您现在主要负责什么工作?
“目前我正在调整战斗系统,并根据我们内部战斗测试的反馈增加新功能。具体示例之一就是尝试使用全新的姿势组合上膛。我们希望该姿势组合更加自然,视觉反馈更流畅。除此之外,我通常负责动画系统、网络系统、个人和群体 AI 以及基本动作等核心游戏元素。”
 
《霸主》游戏中您最喜欢什么?
“游戏开始时没有派系,通常最先遇见的是帝国,因此我猜想不少玩家会将帝国视为最喜欢的派系。但是我喜欢 Khuzaits,因为它采用了弓骑兵的机制。真的很喜欢,没有任何其他游戏能提供同样的体验。”
 
与《战团》(WARBAND) 相比,远程动画产生了怎样的改变?玩家是否可以在动画中自由移动,你们如何实现平衡?
“弓弩装箭和射击动画方面的主要变动是,以前玩家开始准备好射箭之后,箭矢才从箭袋中拔出。现在玩家只要可以射箭,箭矢就会立即从箭袋中拔出。这减少了准备和射箭所需的时间,并为弓箭手提供了一定的时间优势。如果玩家在从箭袋中取出箭矢时受到干扰,该操作可在下次可用时重新开始。此分段步骤也同样适用于十字弩手,所以十字弓弩的重新装箭分为两步:准备好弓弩、发射弩箭。如果玩家在行动中移动,则步骤一取消,但是步骤二允许移动。弓箭手可以在任何步骤中移动。
 
实现这一变动后,我们将平衡所有其他武器,这样一来这一全新的系统就不会带给我们太多麻烦。顺便提一下,我应该提醒你,我们正在持续不断地调整武器及其使用动画,所以影像中显示的任何情况都不是最终版。”
 
 
最困难程度的战斗有多优质?《霸主》(BANNERLORD) 会针对不同的部队设计不同的战斗 AI 吗?
“到目前为止,我们主要致力于阵型和军队的战术,而不是 1v1 战斗的战术。我相信,只有在我们觉得 AI 已经足够优质且只缺少独特战术之后,我们才会添加一些变化。到目前为止,AI 凭借改良的远程和近战准确性、踢击决策和根据战斗状态保持距离等优势蓬勃发展。我们的最终目标是扩大 AI 的智能范围,以此在战斗中更好地帮助新玩家,并为有经验的玩家创造更多挑战。随着加入更复杂的军队 AI,便可得知,在战场上晋升军队指挥官也更加困难。攻入防御后,决斗将富有挑战性,可能是你的奖赏(也可能是惩罚)。”
 
关于战斗动画,我们将看到哪些变化?与《战团》相比,会有更多独特的武器动画吗?
“与《战团》相比,《霸主》中有不少新变化。战士可以采用左站位或右站位,这意味着每个动画都有两个版本。除此之外,每个动画还有两处变化,一处专为轻巧迅速的武器设计,另一个专为沉重迟缓的武器设计。任何特定的武器根据各自的重量呈现两种动画的混合。《霸主》中不公平的战斗方式也补充了一些变化。踢击和在《战团》中一样,但是只要手中有盾牌或武器也可以同样击打。”
 
 
你希望在老版《骑马与砍杀》游戏中呈现(但是没有包含)并最终在《霸主》中实现的最主要的功能是什么?
“支持不同生物的自定义骨架系统可以显著扩大我们《战团》模组制作者的创造力。所幸,就像《霸主》中许多其他可建模的功能一样,这一点也是可建模的。”
 
8 年前创作《战团》和今天创作《霸主》,这之间有什么不同?
“其实这是一个相当宽泛的问题,所以我针对编程部分作答。我自 2006 年起在 TaleWorlds 工作,但是我 2008 年才正式加入这个团队。所以我参与《骑马与砍杀》项目的开发已超过 10 年了。在此期间,从事《骑马与砍杀》游戏的编程人员数量从原来的 2 人(Armagan 和我)增加至 20 多人。只有我们两人的时候,设计和讨论的开销非常小,代码库也较小(《霸主》代码库是《战团》的 3 倍,包括模组系统),我们对质量的期望也较低。所有这些因素都帮助我们在短时间内上线新功能。在《战团》中,我们程序员的数量增加了一倍(达到 4 人!),但是其他一切都基本相似。我们开始为《霸主》编程时,员工数量的增加迫使我们几乎在项目的各个方面表现得更加专业。在《霸主》的开发过程中,我们引入了更新版和自动化的集成工具、基于团队的开发、恰当的 QA 和测试、设计会议、定期会议等。可以这么说,我们的团队在开发《霸主》的时候,从“一群志同道合的人”变成了“游戏开发工作室”。
 
哦,但有一件怪事,办公室感觉一年比一年更寒冷。大部分其他人没有感觉到不同,但是我感觉到了,我真的感觉到了!”
 
 
我们想借此机会说,2017 年对我们来说是非常非常激动人心的一年。我们参加了 E3 和 Gamescom,展示了《骑马与砍杀 II:霸主》,参展过程十分开心。我们这段时间以来一直在和你们讨论,和你们公开对话,你们的反馈让我们受益匪浅、倍感鼓舞且信心倍增(谢谢你们!)。当然,《霸主》也在不断优化,逐渐成为你们应得的精彩游戏。2018 年就要到来,我们希望新的一年更加精彩 — 我们现在还不能透露更多信息,但是请继续关注:千万别错过!我们祝愿你和你的家人新年快乐、万事如意。几周后见!
 
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