骑马与砍杀2:霸主 开发日志——Armagan Yavuz 的问答环节

 
卡拉迪亚的战士,您好! 
 
今天我们对 TaleWorlds Entertainment 的成员进行了系列采访。每一款电子游戏都是身怀各种技能的专业人士共同努力的成果,《骑士与砍杀》(Mount & Blade) 也是如此。我们是一支多元化团队,成员们有着不同的背景:来自不同地区和文化的程序员、美工师、音乐师和文案等。了解开发人员日常奋斗和任务非常有利于全面掌握游戏的开发过程,尤其是《骑士与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)!今天我们首先采访了 TaleWorlds 的创始人兼首席执行官:Armagan Yavuz。每一项重要决定都经由他手,他确保了所有的人与事都遵从这款游戏的初衷。但还是让他亲自向大家介绍吧!
 
 
姓名
Armagan Yavuz 
 
籍贯
安卡拉(土耳其)
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2005(创始人)
 
专业
计算机科学
 
官方工作描述
首席游戏设计师和游戏总监 
 
您一天通常做什么?
“大部分时间都在开会。没有开会的时候,我会在办公室里巡视,大部分团队成员会把我叫过去指导工作、提供反馈或提问。我也会玩几个小时的游戏,看看游戏有没有问题。我现在写代码不像以前那么多了,大多数关于代码的工作是指导其他程序员和审查代码,然而如果有什么想法能偶然激起我的兴趣,我也会试着做一下。”
 
您最喜欢《霸主》什么?
“我最喜欢的是,当战斗进行时玩家在谱写自己的故事。我也很期待早日创作完游戏,看看会推出哪些模组。”
 
在制作《霸主》的过程中,您解决的最大的难题是什么?
“回顾过去,最大的挑战就是决定《霸主》开发早期的总方向。这款游戏是采用更成熟的故事线,还是瞄向更恢弘但缺少细节的战斗?是显示动态文本还是录制完整的语音? 
 
还必须作出技术方面的决定。首先我们要选择哪种脚本:C#(最终选择了这个),Lua,还是自己写。然后必须决定,有多少代码需要从已有的代码库中移除和在脚本上重写。(最终决定只留下战斗引擎和最低级的战斗人工智能,然后用 C# 编写其他内容)然后需要决定怎样构建各种组件、模组如何运作等。 
 
一些决定是完全正确的,不过有些出了问题,然后就得花费大量的时间和精力去反思和修改。例如,我们查阅了三个不同的 UI 库,有些屏幕必须实践好几遍。”
 
您现在主要负责什么工作?
“现在我负责一些设计工作,军队长时间位于战场上时其连贯性会受到何种影响,还有玩家如何安排编队和使用影响力才能更长久地维持军队。”
 
《霸主》游戏中您最喜欢什么?
“我喜欢玩帝国模式,因为他们要度过一段危机,这种局势能让玩家面对刺激的难题和机会。”
 
您是从真实(或虚构)的地方获得主要灵感的吗?
“当开始着手于《骑马与砍杀》(Mount & Blade) 的第一个原型时,我非常幸运地从窗口看见了这个:
 
 
 
那是 Yoros 城堡,雄伟的防御要塞,守卫着去往博斯普鲁斯海峡的北部通道。我一直对历史古迹充满兴趣,过去的这些年我也参观过一些绝妙的名迹,但我觉得那座独特的城堡给了我最大的灵感,它让我肃然起敬,激起我对中世纪工艺和生活方式的兴趣。”

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