大家好
欢迎来到骑马与砍杀2领主的第八篇开发者日志“引擎的力量”。这一次开发者日志我们决定用视频来向大家展示我们为领主制作的新引擎及其开发工具。Moder们将在正式版中获得这个视频中所展现的功能。
也许你已经知道,我们目前正在使用我们自己开发的引擎来制作骑砍2。这使我们可以获得更大的自由度来开发我们所需要的功能。
其中一个要求就是,我们要在不影响游戏性的情况下尽可能的提高画面与动作表现。
因此我们需要一个强大的引擎团队来创造一个强大的引擎以满足更大的地图、更大的战场、更多实时效果。在编辑器中,你可以随机生成地形,也可以通过外部导入的形式来创建地形。同样的,你也可以更加便捷的使用材质编辑器,就像你现在看到的这样。在材质编辑器中通过调节不同的选项来控制雪层、土地、草地等效果,使其变得更逼真。而这些功能将在标准版中直接提供。
地形一样可以在引擎内进行修改和重新绘制。而这里的这个地形大约有225平方公里,这比我们战团的游戏面积大的多。
同时我们还可以直接在编辑器内调整水体,包括水位与浑浊程度,而这些都是即时可见的,这非常有利于进行调整工作。
在我们以前的博客中提到,我们有大量的光影与变量设置,如雾的颜色和密度,风,太阳的颜色,强度和位置、HBAO、粒子的大小和特效选项等先进功能。
编辑器本身是一个完全可定制的,专业的工具。所有的选项都可以打开、关闭和缩放,你可以把他们拖动到任何你想要的位置,甚至进行拆分。一些多屏用户会用到这个功能,最大限度地发挥他们多显示器的多维查看功能。
而植被我们也在以前的DEV中说过,但是视频应该更加容易理解。在这里植被将被作为一个单独的图层进行制作,这使得即使要调整地形,植被的密度和形态也不会受到影响。植被使用的笔刷工具不止可以用来绘制灌木和树木,也可以用来绘制小石头和蘑菇之类的东西。引擎则将使他贴合当前场景的特效,并自动捕捉所有植物的坐标信息,这使得地形可以很轻易的进行改变,即便那上面已经放满了植物。这为场景工的发挥创造了很大的自由空间。而且每种植物也可以设置不同的图层,这会帮助那些大型对象更好的工作,比如各种树木。他们可以被单独的放置,也可以在几秒内创建一片森林。
我们也可以将自己的贴图直接绘制在场景中的对象上,这为模型作者提供了额外的发挥空间。它可以降低场景的重复性,并且有很好的做旧效果。
现在在演示的则是我们的贴纸系统,他正在运行一个简单的小水坑,小水坑是直接依附于地表的,它为地表添加了更多的细节而不会出现贴图错误。
引擎中还有一个系统,其中包含了一些特殊的脚本,比如你眼前正在转动的风车。而这个脚本的属性一样是可更改的,比如转动的速度,其中还包括很多更高级的应用,但是我们不会在现在展示出来。
曲面细分则为我们实现了超高的细节,它通过大量的添加视角内的多边形。你可以看到引擎只增加了可视范围内细节,而较远的地方则还是使用了低模以获得较好的性能。
谢谢观看我们的第八期开发者日志
作品简介:我知道这兩天已经有人发过了 |