法亚史诗

 

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除夕快乐!牛年将至,宁静大大携最新版《法亚史诗》给大家提前拜年啦!
《法亚史诗》是骑砍中文站近年来出现的一款超高质量的独立MOD。作者宁静大大克服了生活以及学业上的许多困难,在近8年的时间里一直保持更新,使《法亚史诗》充满活力。作为在中文站拥有独立板块的最年轻的MOD,玩家对法亚一直有着非常高的评价,不少骑友将《法亚史诗》亲切地称为骑砍中的“王国风云”。

上个版本是2020年6月22日发布的V0.583EA版。本次V0.584EA版更新含有大量新内容,值得骑友们深入体验,具体请参见下文。
(本MOD完全免费,文末有捐赠链接,喜欢这款MOD且有条件的骑友可以进行捐赠)


更新重点:
1、完整的北境剧情与新的支线剧情。
2、全新的骑砍2坐镇系统加强版。
3、新的兵种、矿坑与遗迹



主要更新内容
一、 麦伦迪斯的北境剧情
1、北境的命运

龙纪276年的北境绝对不太平,北境大会的召开非但没有增强各邦国的凝聚力,反而将许多问题摆在了明面上。麦伦迪斯需要在“血腥之手贼团肆虐”、“奥利安游牧民边境袭扰”、“黑山部族动荡”、“活死人事件”、“天灾频发”等诸多事情中权衡利弊,其完成的任务与事件中作出的抉择将影响“路线”的方向,即北境的命运。
即便北境面临那么多的困境:诸邦国领袖的影响根深蒂固,黑山问题造成频繁的地区争斗,天灾袭扰下可见的饥荒问题等。麦伦迪斯依旧渴望通过自己的努力来将北境整合起来,无论是各方妥协后的联合,还是拼杀后的苟合。。。
2、北境诸邦

在麦伦迪斯的努力下,北境形成了一个名义上统一的王国,其统治架构本质上依旧是各部族组建的联盟,各大部族首领在自己麾下的城市与下辖村落中依旧具有绝对的统治权,而这种情况绝对不利于北境去迎接即将面临的浩劫。
——北境的诸多领袖在听令于统治者的情况下会为所有城市提供一个或多个地标建筑,该建筑用于解锁特殊北境士兵,并提供一定的采邑增益。
3、裸露矿坑与远古遗迹

北境的一些地区会初始自带无法移除的城镇建筑,这些建筑为当地提供较大的增益,也可能在将来出现问题。
4、北境的新兵种

5、灾难进程

现在的北境具有两大潜在的灾难,北境首当其冲的则是极速恶化的北境气候,该气候会在游戏过程中不断对影响范围内的采邑带来影响,然后根据受影响采邑的数量占阵营总采邑数,即(受灾采邑/阵营总采邑)的百分比,对该阵营施加负面状态。
不过不用担心,北境对这个情况早有准备,可以采取行动极大的降低自身受到的影响,但其它占领北境的势力就不会如此好运了。
另一个灾难则是北境的团结,由于未能兑现《自治统合方案》所承诺的重建和恢复,北境诸邦领袖以及各地民众对当前的统合共主逐渐丧失信心,而潜在的反对者与野心家也潜藏在乡间与偏远边区中等待时机,即使是明面上合作的首领也可能在暗中做另一手准备。
目前的团结度是作为一个动态变化的增益来表现效果的,即在团结度大于一定数值之后提供国家buff,并随着该数值的增加而强化buff,反之则给国家带来debuff,一些错误的抉择甚至可能让一个debuff常驻。同时因为一些特殊原因,整个灾难系统需要进行一些重置来预留更多接口,所以没能完全实现预想的功能。更多细节会在后续的更新中完善。
6、更多的剧情可以触发

尽管还是没有完善所有的支线剧情(大部分旧系统需要重置来适配新框架,现在强行用旧系统写完会给未来带来极大的麻烦,所以就搁置了,肯定不是我懒或看不懂以前我自己写的代码)。
目前作为麦伦迪斯开局可以触发3个较长的gal演出剧情,理论上没有触发难度,可以解决一些“奇怪”的推测。

二、全新的坐镇系统

可以理解为骑马与砍杀2霸主的坐镇系统的移植plus版,该坐镇体系不光是玩家参与的战斗用该系统计算,AI之间的坐镇也是同样的逻辑,这为后续调控AI之间战力有极大的帮助,而且极大增加了坐镇结果的合理性。不过当然,它不可能完全与战场结果吻合,很多数据还需要进一步调试(我讨厌调参)。
 
新的坐镇大致基于以下逻辑
1、每个士兵都有投射、冲击、混战、投掷这4种进攻属性。
2、每个士兵都有格挡、反制、防御这3种防御属性。
3、每个士兵都有hp这1决定是否死亡的属性。
4、射手具有投射属性,双手步兵(无盾牌)具有少量冲击属性,骑兵具有大量冲击属性,带投掷武器的士兵具有投掷属性。
5、所有士兵都具有混战属性。
6、护甲提供格挡、反制与防御的基础属性,但格挡主要由盾牌提供、反制主要由反骑长枪提供(骑兵也有部分提供)
7、HP由血量+装甲值提供
8、 每个坐镇阶段分别计算双方该阶段的攻击与防御能力,如射击阶段考验双方的投射与格挡,冲击阶段考验双方的冲击与反制,混战阶段考验混战与防御。
9、 根据阶段不同,双方战斗的计算方法大致分为两种
i) 投射和冲击阶段统一计算,以投射阶段举例,只有具备投射能力的士兵在该阶段可以发动对敌方的攻击,而命中率 = (我方全体投射火力之和/敌方全体格挡之和)%,我方的攻击次数=我方具有投射火力的士兵数,冲击阶段同理。
ii) 而在混战阶段,则全部考验的是混战进攻和混战防御,所有士兵都发动进攻,每一次进攻的命中率=(该士兵混战攻击/敌方混战防御)%
10、坐镇时,每个士兵随机攻击敌方的存活部队,一旦命中,则对敌方造成1点hp损伤,当hp归零时判定一个士兵死亡,同时有几率是负伤(暂时没有考虑手术技能)。

该坐镇系统预留了大量接口可以为后续制作时提供帮助,同时目前仍然是初期版本,很多功能都未能实装,带来了很多问题。
1、 无视战场宽度,每一次坐镇相当于都是全部人手都投入进去的大战役。这个问题会出现是因为没有能计划出一个比较合理的和战场宽度有关的伤害逻辑。如果硬性规定战场宽度,比如战场宽度为200,那么这200宽度中有多少步兵、射手以及骑兵呢,比例该是多少。这200宽度的士兵是由领主顺序填入,还是集团军所有高级兵优先填入呢?玩家投入的比例又是多少呢?所以,在没有一个比较妥善的计划之前,坐镇系统只能如现在这般。
2、 未能完全考虑兵种特质,这是因为光根据属性、技能和装备来计算的坐镇属性其实已经不太符合实际情况了,兵种特质就暂时没有考虑。
3、 未能实现要塞防御,这个是原因1带来的另一个困扰,没有一个既简单又能符合设定的计划。
 
三、待补全内容
几乎所有的旧框架都需要重置,包括但不限于以下内容:
1、 国家状态系统。原因:我看不懂我以前写的脚本了!!
2、 事件系统。原因:我有新的优化算法,可以减少卡顿。
3、 天灾系统。原因:缺少了部分接口,无法实现未来功能。
4、 各大UI。原因:可以极大的省略空间并凸显关键信息,在新技术的支持下我可以实现更多UI的折叠缩放等功能,将关键内容排列或自定义,减少繁琐感。
5、 AI领主的征兵系统。原因:在接下来的更新中会让AI也考虑贵族消耗,并让AI学会在关键时刻重金爆兵。
6、 AI领主的补给系统。原因:领主在自己的补给线被断了后会直接断粮,需要增加AI让领主会去城市进行采购,或者洗劫县城来收获补给。
7、 更加有利益的战争。原因:战争的收益太小,打算增加清扫战场的功能,提高战后收获,也可花费时间去进行更大范围的搜刮来提高收获。增加AI逻辑来选择是否打扫战场,如果AI不进行,或者玩家不进行,在当地会留下一个战场“标志”,该地的价值会逐渐减少,在未清零之前均可以被搜刮(玩家游侠开局时可以当清道夫来赚一笔钱)。
MOD简介:
    法亚史诗是一款基于我自己构思的故事而创作出在骑马与砍杀上的MOD,其主要宗旨是推演发生在虚构大陆“法亚大陆”上诸多势力的动荡纷争,因此部分游戏性会向剧情让步,也就是说我的MOD并不会有真正意义上的平衡,只会有“相对平衡”,也就是说,在该MOD中进行游戏,玩家不会受到过分的”特殊待遇“,不存在所谓的”天选之子“(当然,由于游戏机制上的限制,玩家还是具有AI不能获得的很多优势),国与国之间,不同敌对势力之间的宏观斗争才是该MOD中主要体现的部分,诸如扮演领主时在国内跻身御前会议影响国家外交政策,拉拢国内领主为自己获得收益,花费关系迫使友好领主在国家事务中支持你的决断。扮演阵营领袖时,指定国家的改革方针,目标路线,警惕国内蠢蠢欲动的反对势力,合理扩张避免占领区的叛乱燃起星星之火,最后同时也是最重要的,警惕来自这个“世界”的灾难。
    因此,本MOD可能并不适合已经“彻底”习惯了传统骑马与砍杀操作和主角“必须”被特殊待遇的玩家,在本MOD中个体实力的作用受到了极大的限制,同时正规军的装备和战斗素质较高,尽管并不会让真正的技术流大佬感到困难,但对于普通玩家而言,找一些小伙伴NPC,带领部队进行战斗还是更好的选择。
    而如果你是初次接触或并不怎么熟悉法亚史诗MOD的玩家,建议在开局选项中选择“沙盒模式”——“我能操控”——“扮演领主”,以一个已经有一定基业的领主或阵营领袖开局,以便更好的熟悉法亚史诗里的游戏机制。

请所有玩家一定要确定自己的战团版本号,必须至少是1.168,保持最新版,否则会出现诸如维护费乱跳,大地图白屏等一系列莫名其妙的问题,包括场景跳出,这些非mod本身的问题,是旧战团版本无法识别战团新增代码导致的。

MOD主要内容:
1、多样复杂的事件组
事件是可以供玩家或AI进行选择的事项,从而推进游戏进程,玩家在扮演不同角色时,针对该角色的事件也会对玩家触发,当勾选“命运抉择”时,触发重大事件时会根据玩家的选择进行变更。
2、丰富的内政
处理内政在法亚里是必须的,针对不同采邑进行管理,作为后方的兵员供给地源源不断的为战争做贡献。
3、战争分数系统
战争分数是一般战争情况下的形式,即”有限战争“,战争双方通过消灭对方军队与占领采邑来获得分数,最后用自己所获得的分数进行和谈,计算方式为:我方获得分数 / 敌方总分数 - 敌方获得分数 / 我方总分数,一个国家如果拥有的采邑越多其总分数就越多,战争承受力就越大。
4、有限战争与全面战争
所有开启战争分数的战争均为“有限战争”,在有限战争中,占领的采邑会被标记为(占领),而非直接归占领方所有,只有在战争谈判后确认割让该地,才能完全管辖这里。而全面战争则是占领后即占为己有,只是全面战争不能随便开启,一般处于内战中的双方才为全面战争。
5、兵种特质
部分兵种具有特殊的“特质”来强化该兵种的某种能力,如“无惧疼痛”:受伤时不会因硬直而被打断动作。同时也有作为领主的特质来强化成长能力或管理能力,如“天赋异禀”:一点属性点投资任意属性增加2点属性。
6、训练度与士气
玩家和AI都会根据自己的核心采邑训练度来判断部队士兵的训练度,高训练度会给士兵的基础攻击、基础防御和远程防御,高训练的士兵在面对低训练的士兵时即使在装备劣势的情形下也有一战之力。而士气将决定一个士兵是否会在劣势时临阵脱逃。
7、改革和路线
通过国家改革来剔除国内问题并强化全国,其中包含了增加税收、增加训练度、增加改革速度等,是全局使国家变强的手段,同时也受到国家各地领主的支持影响。而路线则类似于“国策”,仅需要时间来完成,更多关于国家的事件触发与特殊奖励都在路线里面,只是路线无法用任何方式加速。
8、装甲值与破甲
部分装备具有装甲值,可以理解为额外血量,在装甲值未被消耗完时,穿戴该装备的角色不会受到真正血量的伤害,同时不会被攻击造成硬直。而破甲则是给予武器越过装甲值防护直接造成血量伤害的属性,破甲值越高,武器直接攻击本体的伤害比例越大,但需要注意的是,只有该武器已经足以对该角色造成伤害的情况下,才会造成实际血量伤害。

声明:
    如果骑友想在本MOD的基础上进行创作,不论是MOD本身,还是衍生出来的文学作品与漫画等等,本人是非常欢迎与支持的。不过在创作您心怡的作品时,请加上“法亚史诗二次创作”,最后,与本MOD有关的最终解释权归V宁静de夜晚V所有(V夜晚de宁静V or 宁静Tranquil)。
    本作品中的一切故事与人物纯属虚构,与现实中的团体以及个人无关,一切参与的人或事均已坠入历史。

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