【MOD精选】《以耶路撒冷之名II》近三个月开发的模型展示分享

小编注:
借本贴说说骑砍2的开发情况,近期有很多骑友关心游戏更新放缓的问题,在存在许多bug和崩溃的情况下,为何最近两周反而没有大规模的更新或热修呢?背后原因就是T社在6月19日《早期测试日志》中提到的:


“所以,这些把我们带到了现在的位置,那么接下来呢?嗯,我们目前正在进行规模庞大的代码重构,从长远来看,这有益于游戏底层代码的改进,但不幸的是它也占用了我们相当多的精力。尽管如此,我们对公共版和Beta测试版的更新工作仍在进行,并且希望能在近期发布!”

 

这篇日志其实非常重要,因为文中揭示了制作组已经认识到现存问题是由于目前游戏的底层代码所导致的,要从根本上解决游戏的问题,让骑砍2走得更快更远,就不得不下决心从底层架构重头整理,其中需要花费的时间和精力难以估量。因此近期内制作组可能不会对外发布大规模的更新和热修,希望骑友们理解,也鼓励各位继续在中文站的bug汇报帖内反馈,谢谢!


原文作者:

骑砍中文站 世纪风云制作组@埃里斯修士

原贴地址:
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2066203-1-1.html

 


一个很多人关心的问题,关于“以耶路撒冷之名”还会不会继续在霸主延续下去。其实在世纪风云制作组内部,这已经是一个讨论了很久的事情。在霸主发售前一个月左右,其实我就已经从程序设计转型为2D/3D 设计了,开始着手学习与设计一些新的东西。大家都知道霸主的视觉效果相对战团的提升是巨大的,但是对于MOD制作,特别是有着全新背景的MOD来说,难度的提升也是巨大的。所以为了尝试在霸主里重新制作一个新的圣地,我和鋆哥,肄风三位主要的设计者都“被迫”开始学习很多新的知识。大家都是业余时间搞搞这,看看那儿,也没专业的指导培训,都是B站看看教学,翻翻案例,再互相讨论互相传授。好在有飞机,娜姐几位巨佬的帮助指导下,现在算是能出一些效果了。

下面是一些实例展示,这几天假期时间画时间把之前的一些工作成果组装起来,感觉可以放出来给大家看看了。


这里先给大家展示3个由我(Ellis)和风大一起制作的三个完整的士兵模型,分别是圣殿骑士,十字军骑士,古拉姆骑兵。这三个模型经由3Dsmax,ZB,PS,SubstanceDesigner,SubstancePainter等多种软件制作,目前还有许多细节不到位的地方,还在慢慢调整,不过基本上已经达到了骑砍2原版模型的质量了。





接下来是鋆哥独立完成的医院骑士,还有雷纳尔德·德·沙蒂永的配剑(天国王朝同款)


 

最后,我代表世纪风云和以耶路撒冷之名的制作者们回答几个大家可能想问的问题:


1.MOD的释出时间?

这个很不好说,一是因为目前T社并没有开放承诺中的MOD编辑器,同时他们也在持续优化底层框架,整个游戏的稳定性目前也很差(INJ1跳出多的锅现在知道该谁背了吧);我们如果要作为一款MOD推出的话,首先要等这些要素都解决了才能真正开始,这些模型的制作其实跟MOD没有本质上的关系,这些模型如果质量过关,可以在任意一款主流游戏引擎内出效果,换句话说我们一样可以把这些模型放进虚幻4内,做出很好看的士兵。


2.以耶路撒冷之名II的背景?

这个内部也讨论过许多方案了,考虑过第2次十字军,第4-5次十字军,但是最终我们还是定下来延续INJ一代的事件背景,游戏内的NPC和兵种也都大多数会是老熟人。但是我们决定在一代的地图范围上继续扩充,目前定下来会增加的两个势力是塞尔维亚和保加利亚,以及东罗马帝国的西部地区(希腊)和阿尤布的一些未显示区域(北部伊拉克和北非,也门),同时也会有一些潜在阵营,比如库曼人,格鲁吉亚人等,感觉可以改个名字叫以君士坦丁堡之名了。

 


拟定的战役地图

 

3.游戏性是不是像INJ1那样定的那么死?

这块儿是一代里被路人玩家诟病的大问题,在有些了解十字军历史,奔着十字军主题来体验的玩家来看,这些设定是提高游戏代入感的;但是对于一些不了解十字军历史的玩家,被强行灌输一大把高难度,强限制的设定,感觉肯定是不爽的,很多人因为这些甚至辱骂我们制作组。其实这些我们并非不知道,大家讨论激烈,也是希望MOD更合自己口味。

我在这里扯一下INJ1的创作背景:这款MOD其实早在2011年十月左右就已经开始设计制作了,跟世纪风云另一款“16世纪”其实是一个辈分的MOD,比大家后面熟知的十字军MOD“信仰之沙”,“圣战”都要早好几个辈分。当时的战团最火爆的MOD是什么呢?是1257AD,一款高度写实,制作精良的冷兵器MOD,也是我个人认为把骑砍最本质的特性发扬起来的MOD。INJ创作早期受到1257AD非常大的影响,所以我们一直也是以高度写实,高代入感作为核心设计的。但是2013年后因为我个人和其他制作组成员的一些问题,INJ被搁置了,直到2018年十月被从垃圾桶翻出来,重新抛光打磨后才正式在2019年6月发布了出来。但是这中间几年过去了,骑砍MOD的风向标已经变了,1257类的MOD不再风光,取而代之的是一些轻魔幻,数值维度系统都简单的MOD成为主流,很多骑砍玩家也都是从这类MOD入的坑,所以INJ这种老式设计,硬内核硬写实的MOD很多人无法接受。确实,一代INJ里许多设计都很复杂,很绕,也没有提示,大多数内容都需要一些历史和现实常识去推测,导致我个人自我感觉很有意思的一些系统无人问津(比如现在还有人不知道怎么招募圣拉撒路骑士,不知道怎么加入圣殿骑士团,不知道可以把士兵提拔为NPC,甚至不知道封建贵族兵和侍从是跟封地数量挂钩的)

如果这次来过的话,INJ还会是一款高度写实的MOD,甚至从美术角度来看,会比一代INJ更写实;但是骑砍2实际上已经实现了许多我在INJ1里花力气打造的系统,这次我们会尽可能把这些写实设定做得优雅一些,跟游戏本身的衔接不那么生硬,希望让更多人可以体会到这个时代的魅力。

4.目前制作进度如何?

目前我们都是在进行美术设计,没有制作任何系统和程序上的内容。我个人在4月的时候看过了一部分骑砍2的反编译代码,也制作还原了一些INJ1代里的简单功能,但是说实话目前的程序并没有开始的价值,还是需要等霸主本身进入一个稳定阶段。

美术制作,我们相当于其他新开坑的MOD来说最大的优势就是在INJ一代里拥有一套完整设计,许多兵种装备都可以延续老的设定;可能有些朋友问,是不是战团的模型拿来改改就能用了?其实完全没那么简单,因为霸主已经是一款次世代的入门级游戏了,着色器走的是PBR渲染,即物理实时渲染,战团那种底图法线高光三件套已经完全行不通了,就算你强行把模型导入,PBR着色器也会给你渲染出很奇葩的效果,所以就算是拿老的INJ模型修改,工作量也不小,相当于重做一个新的;还有的朋友说,你们跟霸主本身时代这么接近,拿原版模型就能用!其实也不是不行,但是我不想。

之前说过,INJ2在道具装甲还原上会比INJ1更加严谨,而懂点历史的朋友应该都知道,霸主的道具根本不是11-12世纪的,而是涵盖了9-14世纪的许多东西,设计上遵从历史结构的也很少,还有光是他那个五颜六色的衣服自动染色系统我就很受不了,如果要表现更严谨的十字军时期,大多数盔甲物品还是得重做或者大改。


大概就是这么些话,希望可以解答大家的一些疑惑,也希望继续支持世纪风云和以耶路撒冷之名。如果对后续进度更新感兴趣,大家可以去B站关注三个主要作者 世纪风云-肄风,世纪风云-william,世纪风云-OG阿晨,或者我们的MODDB页面:
https://www.moddb.com/mods/in-the-name-of-jerusalem-ii

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