骑马与砍杀2:霸主 开发日志——Steve Negus 的问答环节

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卡拉迪亚的战士,您好!
 
《骑马与砍杀》是角色扮演类策略型的史诗级战斗游戏...这个独特的世界可以充当完美的框架,呈现您的冒险之旅与丰功伟绩。《骑马与砍杀》故事发生卡拉迪亚大陆,这片大陆并非奇幻土地,而是拥有深厚的历史渊源:其历史与阵营的灵感来源于真正的王国与旧时的战争,同时故事情节也有一抹幻想色彩。这之间的平衡相当巧妙:你必须将创造力和想象力与对史料的研究和阐释合二为一。然而,结果就是,一切的努力都是值得的:卡拉迪亚也许是个虚构的地方,但是你会感觉和我们的世界一样鲜活真实。我们聘请了许多人才并付出了辛勤的劳动才打造出这样一个地方,今天我想向你们介绍团队的一位成员,他在游戏的创造过程中起到了关键性的作用:我们的编剧和设计师 Steve Negus。
 
 
姓名
Steve Negus
 
城市
加利福尼亚州,里弗赛德市。
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2007
 
教育背景
政治学。我的主要工作一直是一位专业新闻记者,在埃及、伊拉克和其他阿拉伯国家工作。
 
官方工作描述
编剧/设计师
 
您是如何加入游戏创作的?
“在 2006 年的伊拉克,没有事先做大量的防范措施,你就无法出门。所以工作之余,我就有了大量的闲暇时间。我制作了一个有关 11 世纪西西里岛战争的游戏模组。我一直想要尝试动态低强度战争,比如突袭和巡逻。Armagan 突然找到我,让我去 Taleworlds 工作。从我还是个孩子,喜欢玩六面骰子战争游戏开始,游戏设计就一直是我的爱好。如果 1978 年时精灵让我许一个愿望,问我希望将来能有些什么,我想要的很可能就是像《骑马与砍杀》这样的游戏。我也很喜欢做新闻记者,但是随着孩子的降生,我的妻子又在学术界工作,这一切渐渐变得十分困难。所以说,能够制作《霸主》确实有些梦想成真的意思。
 
新闻领域和游戏设计行业有诸多重叠。我撰写的许多战斗都与中世纪战争相仿,原因在于其中不包括所有人都遵守的指挥系统。男爵和叛军族长如果不想出现在大进攻的集合点,他们就有一千个值得信服的理由。如果他们出现了,很可能是因为想要进一步提升自己的声誉和地位,这些原因与他们想要战胜对手一样重要。毛泽东的名言“枪杆子里面出政权”众所周知,但是如果脱离了语境,这句话也并不出彩。政治常常是诱骗艺术,通过压迫或鼓励让人们将枪口指向你希望的方向。封建与部落社会尤其如此。”
 
您最喜欢《霸主》什么?
“我喜欢这部游戏中并不奇幻的中世纪设定。我喜欢阅读历史,但是对于复述特定历史事件不太感兴趣。阅读历史、寻找能够以某种方式融入《骑马与砍杀》世界的人物和组织是件非常有趣的事情。
 
我喜欢包含角色扮演和策略的游戏。角色扮演非常让人入迷。你可以涉足景观、城镇、村庄,当然还有战争。但是大多数角色扮演游戏都是某个简单主题的变体。邪恶的人做了邪恶的事,并遭到了惩罚。英雄角色一路走来,很可能要做出一些有关附带伤害的痛苦抉择,但是故事的结局往往像是一个道德寓言。即便是在《权力的游戏》中,善良受到惩罚,邪恶获得褒奖,也是因为作者在做剧情的选择。
 
这是人类最深刻的矛盾之一,我们想要生活在一个结局注定美好的世界,但是我们同时也注重自己的自由意志。我认为品德在政治和战争中至关重要,用军事用语来说,品德就是“军力倍增器”。如果一位领导者非常善良(这并不容易),这会派上用场,但并不能做任何保证。你可以努力成为像伯里克利或者马可·奥勒留那样既有德行又有智慧的领导者,但是命运还是会让你的所有努力化为泡影。
 
在《霸主》中,你可以尝试养成约五种品德 — 忠于亲友、信守诺言、舍身取义、悲天悯人、深谋远虑 — 有时这些品德不可兼得。我认为,游戏可以从独特的视角解读历史,并不是复述事件或预测未来,而是简单地突出可变因素,我希望这就是我们能够呈现的内容。”
 
您一天通常做什么?
“我在加利福尼亚工作,不在土耳其,所以与团队中其他大多数成员相比,我每天的工作没有那么地井井有条。我与 Armagan 每周协商两次,有需要的情况下,还要编写对话、代码和开发文件。”
 
到目前为止,您解决的最大难题是什么?
“游戏还没有推出,所以我不清楚是否已经解决了这个问题,我们遇到的重大挑战之一就是让动态沙盒活动生成活动,并且这样的活动既能巧妙地适用于 NPC,还能对玩家可行。我们希望在《战团》中避免的一个方面是:我们引入了设宴款待,这样阵营就可以花费资源,修复领主之间由于战争胜负而损坏的关系。但是问题在于,设宴款待的战略理想时机是在战争期间,但是从叙事角度来说并不合理。所以在游戏中还有许多不确定的部分,我们正在努力平衡,让游戏不管从策略角度还是角色扮演角度都合情合理。”
 
您现在主要负责什么工作?
“目前我负责任务对话。这项工作有时非常复杂,因为我们希望可以设置许多小任务,提供多种有意义的分支选项,但是也可以由具有不同个性的角色分配小任务。我们也在努力构建一个能够吸引玩家的主故事线任务,但同时也要衬托沙盒权力斗争,看起来不能像是两个平行游戏。”
 
《霸主》中您最喜欢什么阵营?
“从美观上来说,我喜欢阿塞莱,那里有城市和沙漠,这也是我选择住在中东的原因之一,但事实上,我对帝国更有兴趣。帝国指的是拜占庭帝国,但政治方面我们从古典政治遗产中获益良多。希腊人与罗马人并没有真正的意识形态,但是他们参悟出了领导人应该采取的特定作风和姿态。民粹主义者/民主主义者渴望正义,但是非常容易陷入暴民群体思维。独裁者能够安邦定国,但往往会将阶级利益与国家利益混为一谈。君主可以为城邦带来一定程度的团结,但往往会变得武断暴虐。这些思维并不是一成不变的,领导者可以根据需要转变或混合态度。
 
今天大多数人都相信选举和普选权,古人可能会认为这是激进的民主主义者。关于我们想要什么样的领导者,大家众说纷纭。我认为我们将会看到古人也曾经历的设想、立场,也曾权衡的正义、稳定和统一。《霸主》绝不会隐射现代世界,所有角色的灵感都来源于历史领导者,而不是现代领导者,但是我觉得你会发现这样的遥相呼应非常有趣。”
 
同伴/英雄的个人背景是否比在《战团》中更有深度?
“在《战团》中,我们将传统角色扮演游戏中的诸多元素注入同伴系统,他们告诉你来龙去脉,他们的喜好迫使你作出选择等。在《霸主》中,我们更均匀地铺开了角色扮演元素。《霸主》中拥有更多潜在的同伴,他们拥有各自的背景故事,但是我们希望同伴系统能够更加开放。我们希望同伴能够死亡(达到玩家产生复仇动机等目的),或者让玩家能够为领主们指派更多同伴。因此,我们舍弃了一些预先编好的同伴互动来支持更加动态的系统。同时,更多领主享有背景故事,这些背景故事在游戏的展开方式中更为重要。”
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