【官方消息】T社开发人员就联名公开信的回复

北京时间2021年4月5日,T社开发人员Dejan就前段时间多个骑砍2制作组的联名公开信做出积极回应,并提及将在接下来的几次更新中解决对应问题。相信在T社与MOD制作者的不断沟通与交流下,骑砍2MOD的开发前景将会更加美好。

 

前情提要

北京时间2021年3月6日,《阿尔达诸国》、《以耶路撒冷之名2》与《冰与火之歌》等骑砍2MOD制作组就当前开发MOD所遇到的一系列问题与发展期望在T社论坛联合发表了一封公开信。

公开信部分内容1

 

公开信部分内容2

 

消息来源:OliverMelissa@骑砍中文站

论坛原帖:

https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2075749-1-1.html

 

以下为回信正文内容:

 

主要内容

1、提供更细节的报错信息。

2、 Custom Campaign Maps(自定义战役地图), 目前有bug,已经在修了,会在之后的更新中实装。

3、 Custom Skeletons & Body Meshes(自定义骨骼与身体模型), 这个之后将会添加功能,可以修改脸以及身体的模型,还有骨骼。

4、Code-related documentation(相关代码文档),准备开始提供 API docs ,同时将会对大家的需求进行有针对的更新。

5、Hard-coded behaviour(硬编码行为), T社希望可以了解更多MOD制作者所遇到的实际问题,希望可以实际问题实际解决,同时开始自查代码中的相关部分。

 

 

其他将会添加的内容:

  • Total conversion mod load order 【Mod 加载顺序】
  • Enable Cloth Physics on CraftedItems 【物品布料的物理效果】
  • Allow attributes on Items to determine weapon damage 【通过物品的属性决定武器伤害】
  • Extrude function for AI meshing 【拉伸 AI meshing】
  • Subdivide function for AI meshing (into quads not tris) 【细分 AI meshing】
  • Allow single axis scaling of assets before placement  【摆放之前允许资产单轴拉伸】
  • Ability to name a new paint layer upon creation 【可以给新的图层命名】
  • Mesh keyframes documentation 【mesh 关键帧的文档】
  • Documentation for skeletons for reins/horse harness and their implementation 【马骨骼的文档与实现】
  • Documentation on implementation of custom quivers 【自定义箭袋的实现文档】
  • Add a duplicate mesh option 【添加一个复制mesh功能】
  • Add attribute to hide head (xml) 【XML添加属性来隐藏头部】
  • Ability to disable the usage of generated widget code 【可以停用生成插件代码的用法】

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