《骑马与砍杀2:霸主》初体验及衍生的想法

 原文作者:骑砍中文站版主@weeks主号

 

站站注:想必大家对12th这款超经典的战团MOD已经如雷贯耳了。weeks主号,就是12th制作组的组长,老魏。是不是很想听听他对骑砍2MOD未来的畅谈呢?
在这里,也希望所有的骑友能多多支持国产原创MOD,感谢这些大神们为MOD的为爱发电。还等什么,赶紧关注12TH公众号吧

原文如下:
首先,恭喜各位长寿村居民能够在孙子出生之前等到发售日,各位家里的碗还够用否
1.jpg

老魏我也在砍2单机版发布以后第一时间入手并沉浸体验了60个小时,期间积累了很多对该游戏的想法和感触,苦于暂时还没有特别系统介绍的帖子,故在此抛砖引玉,从游戏背景及其对标的文化属性,战斗系统,ai互动,新增的玩法核心,主线剧情以及T社可能想表达的观点,等多方面一起探讨下这个咱们辛苦等了10年的游戏-骑马与砍杀2(霸主)


一:游戏背景及其对标的文化属性
砍2的地图算是在砍1的基础上优化调整,但是总的来说还是基于现实世界小亚细亚区域魔改的版本,



国家特色对标也十分明显,

库塞特对应的金帐汗/伊尔汗等蒙古政权

帝国对应的东罗马

巴旦尼亚对应的凯尔特/苏格兰以及巴尔干半岛的塞尔维亚人


瓦兰迪亚对应的十字军东征早期的英法等典型西欧国家
阿塞莱对应的阿拉伯或者穆斯林
斯特吉亚对应的北欧/斯拉夫人


在骑砍1的时代,从装束上还不十分明显,但是砍2对应的文化属性则更加具象(笔者认为最大原因是这10年来网络上对古代军戎服饰的传播以及更多盔甲复原爱好者的作品所带来的良性循环,最典型的例子是库塞特,砍1的库吉特还有突厥人的影子以及对游牧民族的刻板印象,但是在砍二则完全蒙古化写实化)


简单来说骑砍2的背景更像是11-12世纪,围绕拜占庭帝国及其周边区域发生的各种战和史诗的集中缩影,具体我会在后面的主线剧情提及

二:战斗系统
砍2的战斗系统相对前作严格来讲并没有特别大的变化,总体还是在砍1的基础上进行更深入的细分。
比较亮眼的是马的各种微动作,马上颠簸,急停,惯性前冲等等,虽然在一开始的时候非常的不习惯,但是适应以后反而会让战斗体验翻倍。



马上长杆武器获得史诗级buff,骑砍1木杆挥砍的高伤害碰撞区域得到延长,且获得马速加成比例极高,长偃月刀的威力有时甚至超过了骑枪冲刺

兵种AI方面也做了更多的强化,虽然这些在砍1的很多MOD里已经普及,比如说更加智能的骑射AI(体验砍2骑射的同学有没有想起12TH里被蒙古骑射支配的恐惧





盾墙抱团的步兵(目前的盾墙因为过于密集导致AI士兵在挥动武器的时候因为身边人的碰撞影响停止动作而导致攻击效率低下,但是AI的底层代码设置已经趋于完善,个人认为出现这种问题更多的是官方测试人员不够,没有太多针对性排雷导致的,相信适当调整AI矩阵距离以及相应兵种武器的可攻击动作和武器长度以后即可避免)



弹药用尽以后弓手和投掷兵种会在自己周边寻找弹药,以及自动规避近战和拥有超高的精准度(但是目前的版本弓箭对盔甲的破甲系数过高,这个后期一定会有所调整,私以为设定一个护甲阈值会更加合理,防御数值达到某个点以后会对非破甲箭的伤害免疫或者有更大的伤害衰减)

冲击骑兵也不再有去无回,结合系统自带的F6统军系统还是比较实用的,但是这代因为来回冲锋的缘故减少了大量的输出时间,加上弓骑兵的崛起以及枪兵AI的增强,近战骑兵MVP的时代一去不复返



三:ai互动
大地图AI的进步是最明显的,AI会优先攻打相临的城市不再千里飞地,一个国家支持N个军团同时行动(当年最想要在12TH里加的多路元帅功能,挠墙中)军团互殴的几率大幅度增加,且玩家在加入军团之后还会有相应的后续互动,虽然目前来看玩家可以忽略元帅的各种任务指派而不受到惩罚,但是相信后续会有相应的奖惩机制,


在酒馆或者城市里与普通平民的互动也不再空洞,玩家可以从AI闲聊中得知各种信息,领主的性格,本地权贵的关系网,不同区域的物价等




注:骑砍2一直强调的自然经济生态系统,即从村子的平民得到产出,然后通过平民运送到城市交易,对相应的城市有供货膨胀紧缩的影响,但是平民的买卖成功与否又于该区域是否太平有直接关系,劫匪强盗过多会非常直观的影响一个城市的经济,从而引发一系列的蝴蝶效应,上文提到的大军团互A也有相应的影响,失败的一方因为经济受到打击而没有相应的经济支撑新一轮的募兵,从而导致战场上更大的溃败,牵一发动全身雪球越滚越大。但是这一系列功能的底层逻辑基本铺层完毕,更多的是在数值上做调整,大地图匪盗AI的刷新频率,败者损失的财务比例,交易利润的升降等一系列数值再通过大量测试反馈以后最终将得出一个趋于平衡的状态(人均小白鼠的玩家瑟瑟发抖

四:霸主新增的玩法核心
骑砍2目前来说最核心的新增玩法莫过于家族,家族将会是玩家自立初期面对敌国集团军时最大的基石,且各个国家也是由N个家族组成,领主的叛逃投诚也将是整个家族为单位进行互动,虽然砍1就有相应的关系雏形,且有比目前版本更深入的领主互动,但是从目前的一些界面来看,其实T社已经有做更深入的功能,但是可能苦于BUG过多或者完成度不高而暂时屏蔽(包括玩家与妻子的互动,玩家与妻子家族的互动等,但是这一系列也将是T社最大的挑战,和前面提到的自然经济生态系统一样,都是牵一发而动全身的存在,想要达到一定程度上的稳定尚需时日)


五:主线剧情以及T社可能想表达的观点
骑砍是一款非常自由的沙盒游戏,但是T社在其基础上却加入了一条看似主线的剧情,虽然该剧情并没有完善且并不影响游戏本身,但是通过早期对话也能看出T社想要在卡拉迪亚大陆建立一个类平行宇宙的历史世界观
砍2的主线围绕帝国的毁灭与重生展开,私以为这更像是作为拥有君士坦丁这座城市的土耳其人对历史中 东罗马 帝国覆灭兴衰的探讨反思以及微妙的情感表达,甚至剧情中和各国首脑对话衍生的先皇阿雷尼克斯以及那场战役的铺陈就像是曼奇克特战役,科穆宁王朝与东征十字军的恩怨,蒙古西征以及之后2大汗国的对立等历史事件的一个混合衍生。
而伊斯蒂安娜和阿尔扎戈斯就像是很多作品中的宿命论角色,选择帮助其中一个,另外一人将是后期玩家最大的敌人,玩家自立初期会得到选择者的帮助,但是另外一个人肯定会在游戏中后期给玩家很多DBUFF,比如游说其他势力组成联盟抑制玩家势力的一家独大,类似与全面战争常用的包围网系统,这或许也是T社为了平衡游戏前后难度曲线的一个手段,以及解决骑砍后期相对枯燥的办法之一。当然以上都是个人揣测,还是期待后续游戏的完善,期待最终伊斯蒂安娜和阿尔扎戈斯这对老国王曾经的左膀右臂在游戏中如何走向各自的结局。



以上,从目前的完成度来讲,1.0版本相对T社还需时间打磨,但是从目前砍2的销量来看,工作室必然有更多的资金投入完善他们,相信最终版本的质量不会让广大汽油失望,且砍2的底子架构铺设的足够强大,对MOD制作更加友好,相信会吸引更多人才加入MOD制作队伍之中。

最后的最后,祝各位骑士老爷们武运昌隆

 

 2.jpg

相关新闻