骑马与砍杀2:霸主 开发日志 —— Rabia Adıgüzel的问答环节

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翻译:贤狼赫萝@骑马与砍杀中文站

卡拉迪亚的战士们,大家好!

 
《骑马与砍杀2:霸主》的深层和沉浸式沙盒不只是靠随机发生,还会以玩家的意志存在着。虽然游戏中包含了支线和任务指导你的旅行,但最终你还是可以自由地选择自己的路线,利用游戏的功能走向不同的道路从而走上巅峰。这周的日志,我们会和Rabia Adıgüzel进行采访,她是我们战役小组程序员,负责确保不同功能和系统协作的人员,并会给你在卡拉迪亚的冒险中提供引人入胜而又充实的体验。
 
姓名
Rabia Adıgüzel
 
来自于
Bolu, 土耳其
 
2017年加入TALEWORLD
 
教育背景
计算机学, Hacettepe University
 
官方职业简介
游戏程序员
 
你每天通常都会做些什么?
 
一到早上,我会根据我的指定任务设定每天的目标,像是“今天就能做完这个!”或者像是做某个大项目的时候我会“今天我一定要加快进度。”。一般来说,我做的都是大地图相关的东西,比如说城镇管理,对话,任务,角色系统,游戏菜单等等。不过当然,我和其他的小组同事也都会互相帮助和切换任务。
 
我们每天都会举行一次简短的小组会议,彼此分享和更新我们目前的工作和进度信息。有时候我会参加关于战役相关的设计会议。我还会和我们的测试小组处理BUG,这些通常都需要我去修复——不知道为什么,他们好像很喜欢找我!
 
你最喜欢《霸主》的哪一点?
 
不只是《霸主》,骑马与砍杀的整个系列我都很喜欢。我喜欢一个包罗万象的沙盒游戏。即便你第一百次开局,它总给你带来不一样的故事。
 
我敢肯定《霸主》不止一点让我着迷。其中我最钟爱的,是那些小小的、微不足道的细节会和其他功能都联系起来,从而让整个系统更强大。比如你在库宰特地区时,你遭遇的响马便会更多。正是这种小细节支撑起了整个库宰特文化的背景和故事,而且还和招募系统有关联。另一个例子是,我们已经有了支线和城镇管理,它们原本是以角色扮演和战略元素相互独立的功能。我们应用了一个小连接器叫“问题”,让这两块独立的功能也联系了起来。当城镇出现“问题”的时候,城镇的士气,食物和繁荣等等都会减少。如果玩家想去解决这些问题,那么就要去做这个任务。有了这个系统,任务不仅仅是角色扮演元素,还有更多的战略元素。
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在《霸主》的制作过程中,迄今为止你解决的最大困难是什么?
 
我认为最难处理的事情就是玩家的“死亡功能”。说实话,这个功能也非常有趣!我感觉就像死神一样去安排和计算角色是怎么死和什么时候死的。我觉得放在NPC上还好,但是对玩家来说,当你切换到继承人身上的时候,就会出现了很多BUG。所以修复这些BUG是困难的部分,但感谢的是它们都已经处理好了(耶)。
 
另一点需要提及的是,虽然不是最难的部分,但在我们开发游戏的时候,我们总事要考虑可MOD性。在调整可MOD性时都会让开发变得有点慢和困难,但我想想战团有那么多优秀的MOD,我觉得这一切的努力都值得!
 
你现在在做什么?
 
目前,我的关注点在 存档读档系统。我们正切换到一个更好的存档系统,它能更灵活的地进行更新,所以我的大部分时间都是等待游戏的切换。
 
除此之外,我还在改进死亡和继承的功能。
 
你最喜欢《霸主》的哪个国家?
 
在游戏里我最爱做的事便是拿着双手剑在战场上厮杀,骑着又快又壮的马让敌人追不到我。虽然我不是什么高级玩家,但我很喜欢这个玩法。而最符合我期望的阵营是巴旦尼亚。
我也喜欢巴旦尼亚和大自然的天人合一。我是说,看看他们的旗帜,就是德鲁伊旗帜嘛 (*^_^*)
而且,我还喜欢他们尊重大自然的筑城方式。
 
角色会不会衰老然后老死,之后让子嗣来继承遗产?玩家能自行选择继承人吗?
 
是的!在《霸主》中,主角可能会寿终正寝。最开始,主角会生病,然后每天都会减少生命值,一段时间之后就会死亡了。在主角健康每况日下的情形下,玩家可以安排他的后世,而在死亡最终来临的时候,主角可以选择他合适而且成年的家族成员继承。之后,这个循环继续。而这一过程也适合AI领主。
同样,每个成年角色都可能会在战场中死亡(不过玩家可以自行选择开关这个功能。)
 
村庄可以生产任何资源,还是必须依赖村庄的潜在资源?
 
这个游戏里有不同类型的生产,比如不同种类的马,鱼,奶酪,小麦等。村庄可以选择很多资源进行生产,但生产类型的分配还是取决于其所在地区。比方说,靠近海和河流的村子可以产鱼,但是在沙漠中的阿塞莱村庄就办不到了。
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