骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——Ali Eser 的问答环节

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卡拉迪亚的战士,你好! 
 
原画师是美工部的中坚力量。三维美工或动画师可能受到技术限制或游戏所用特定引擎的约束,但原画师可以自由发挥他们的想象力。结合其研究、艺术来源和自身技能,原画师能够探索新的审美可能性,并将游戏艺术引领到新领域,从而有效扩大游戏能够(以视觉效果)带给玩家的体验范围。在本周关于《骑马与砍杀 II:霸主》及其幕后团队的博文中,我们与创建了派系旗帜、许多城堡、室内场景、布料和盔甲(等其他项目)的原画师 Ali Eser 进行对话。如果你在《霸主》中看到一些富丽堂皇的盔甲:它们很有可能是按照 Ali 的想法设计的,“嘿,这用在游戏中想必会很酷!”
 
 
姓名
Ali Eser
 
城市
安卡拉(土耳其)
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2017
 
教育背景
阿纳多卢大学插图/动画专业
 
官方工作描述
原画师
 
您一天通常做什么?
“整天,我都在忙着绘制和设计卡拉迪亚不同文化的建筑、布料、盔甲和武器。通常,我每周都有新的工作,所以永远不会觉得无聊! 
 
我着手设计这些内容的流程是:在获得任务指示后,我花一些时间研究特定的主题,然后尽可能多地收集信息和历史插图。我更倾向于使用专注于特定文化/时期的历史参考书。之后,我开始绘制草图。在这个阶段,我设法针对同一设计想出很多种方案,因为值得保留的设计通常需要经过多次反复推敲。重要的是要根据每种文化的生活方式、价值观、历史和传统,形成令人信服且连贯的视觉语言来体现每种文化。这一点整体反映在游戏的代入感方面,并有助于打消玩家合理的怀疑。在我觉得自己创造了一些令人满意的设计之后,我将它们提交审批,在这个阶段,我们通常会逐步作出越来越多的更改,以进一步改进设计。在确定最终版本之后,我们将最终版本交给技艺惊人的三维美工,由他们将其变身为游戏的资源。”
 
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您最喜欢《霸主》什么?
“无疑是在单人战役中扮演自由战士。我特别喜欢置身王国的场景,并且一度认为自己扮演着游客的角色。”
 
在制作《霸主》的过程中您解决的最大难题是什么?
“我认为是设计 Khuzait 的建筑。他们所依据的文化(中亚/蒙古部落)因其游牧生活方式而没能留下像其他文化那样多的建筑文物。所以,我们要做的就是参考他们现有的游牧住宅和小型建筑的审美风格,从而提出自己的设计。坦白说,这是最具挑战性但又最有趣的设计工作之一。”
 
 
您现在主要负责什么工作?
“现在,我的主要工作是设计每种文化的便服。我设法时刻牢记每种文化辨识度最高、最经典、最独特的着装风格,并在设计中运用这些风格。有时候,我甚至会在设计中加入这些内容,以便清楚区分每种文化的各组装备。”
 
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《霸主》中您最喜欢什么派系?
“帝国和阿塞莱,因为我最喜欢它们的建筑和城市。我觉得前者光彩夺目,而后者则神秘迷人。我打算用来克服优柔寡断的方法是,扮演一名来自帝国腹地漫步那哈撒沙漠的游客!”
 
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绘制城堡原画究竟有多难?
“可以说,设计城堡建筑可能非常具有挑战性。建筑必须始终具有现实意义,这意味着卡拉迪亚中不能出现现实世界中无法建造的建筑。由于城堡是需要精心规划才能建造的巨大建筑,因此,我需要考虑哪些墙壁是否可以承重、哪些天花板需要支撑等问题。另外,我还需要记住中世纪早期特定文化采用的各种技术和材料。我还必须解决视觉方面的游戏玩法问题,例如,保持导航流畅简便、营造津津有味的第一观感。考虑到这几点,努力设计一座美丽迷人的城堡可能会遇到重重困难!我们对《霸主》中的城堡采用实用设计方案,不太注重装饰和美学部分,而更关注功能部分(同时,我提到过,保持美观)。这就是城堡的原画设计实际看起来更像是规划图而不是绘图的原因!”
 
 
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