卡拉迪亚的战士,您好!
在线玩游戏时,沟通交流至关重要。玩家必须能够非常及时地与队友和对手互动并做出反应,才能取得成功。首先要说的是,我们不是在谈论 VoIP 或文字聊天(尽管这些也可能非常重要!)。丢包、延迟增加或频繁的 ping 操作可能是导致失败的关键因素...
在设计游戏的在线多人游戏方面时,有两个选项可供选择:点到点和客户端到服务器。这两个选项各有利弊。就《领主》(Bannerlord) 来说,我们认为客户端到服务器模式(使用专用服务器)有助于使得战斗更加一致,而且使我们能够将玩家置于公平的战场中(借助一些小技巧,比如延迟工具)。我们认为,这样会给玩家提供整体上更公平、更愉快的体验。
但是,这种魔力当然不会自己发生!要高效地进行通信,首先需要对客户端和服务器进行编码。这就是我们的软件工程师 Koray Kıyakoğlu 涉足的领域,确保客户端和服务器快速准确地交换数据,从而为玩家提供流畅的多人游戏体验。
姓名
Koray Kıyakoğlu
城市
特拉布宗,土耳其
加入 TALEWORLDS 的时间
2012
教育背景
计算机工程 (BSc)、计算机动画和游戏技术 (MSc)
官方工作描述
软件工程师
您一天通常做什么?
“刚进入公司的时候,我主要关注《领主》多人游戏方面的任务,比如游戏模式原型设计、在线服务和组织内部游戏测试。”
其中一次初始多人游戏测试的角色
最新版本的角色
“随着工作室的扩大,我有时间专注于游戏的其他方面,比如重构游戏代码、重新设计 GUI 中间件、设计各种可建模的内容。我一直是解决 .NET 相关问题的开发人员,最终我成了我们工作室的“C#专家”。
除了工作之外,我们的工作室还拥有非常休闲的环境。我们不时举办烧烤派对或牛排馆等社交活动。我可以很有信心地对我们的社区说,如果他们中的任何一个最终能在这里工作,那么这里将成为他们的第二个家。”
开发人员松懈,而没有创作完游戏...
您最喜欢《领主》什么?
“尽管我喜欢游戏带来的大部分新功能,但作为一名工程师,我更喜欢技术方面的东西。而我最喜欢的是高级建模支持。我相信《领主》将会成为最适合建模的游戏之一。”
在制作《领主》的过程中您解决的最大难题是什么?
“当我第一次开始在 TaleWorlds 工作时,我看到我们的游戏引擎高度集成而且依赖于游戏代码。这使我们的开发过程变得困难和缓慢。我建议在引擎和代码的其余部分之间设计一个简单的抽象层。在引擎团队的帮助下,我们设法分离了这些系统,开辟了使用相同引擎制作不同游戏的可能性。”
您现在主要负责什么工作?
“很遗憾,我无法回答这个问题,因为我想为社区保留这份惊喜!但从技术角度来看,我可以说,我即将完成从我们的专用多人游戏服务器中删除不必要部分的工作。这样的话,它将包含更少的代码,从而使其更容易移植到不同的服务器操作系统。”
《领主》中您最喜欢什么派系?
“其实,我不偏爱任何一个派系。”
与《战团》(WARBAND) 相比,《领主》是否可以在服务器上支持更多玩家?
“多人游戏的最终玩家人数还没有确定,但我们的目标是超过《战团》“非正式”支持的人数。”