骑马与砍杀2:霸主 开发日志——Özgür Saral的问答环节

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卡拉迪亚的战士,你好!

 
TaleWorlds 多年来已发展成为一家拥有 70 多位雇员的中型工作室,就在不久前,这还是一支非常小的团队。今天,我们想向您介绍本公司的一位资深员工,他是最早加入 Armagan Yavuz 的员工之一,Armagan Yavuz 当时正在创作原版《骑马与砍杀》,这个人就是我们的首席美工:Özgür Saral。 
 
自那以后,Özgür 就一直与我们并肩作战,参与了系列中的每一部游戏,这让他成为《骑马与砍杀》游戏中外观与质感的主要负责人之一,毫无疑问,他的工作成果对《霸主》也产生了深远的影响!
 
 
姓名
Özgür Saral
 
城市
特拉布宗,土耳其
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2005
 
教育背景
企业管理
 
官方工作描述
首席美工
 
 
您一天通常做什么?
“我一天中的大部分时间都用来决定必要工作的优先级,确保设计符合标准。我将设计任务分配给合适的团队成员,为过程中所有任务上出现的问题寻找解决方案。我也会用空闲时间来查漏补缺,例如建模和场景设计方面等等。”
 
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您最喜欢《霸主》什么?
“《霸主》中我最喜欢的一点是写实且精致的视觉效果(多亏了我们全新的游戏引擎!)。”
 
在制作《霸主》的过程中您解决的最大难题是什么?
“《霸主》早期,由于我们一直在重写编辑程序,影响了我们的工作流程,这就造成了一些问题。我们更换了时间安排,努力解决这一问题。现在,我们已敲定了最终编辑程序,这一程序如今是我们手头上最具价值的工具之一。”
 
您现在主要负责什么工作?
“我目前负责城堡粒子(围墙、边界、宝塔和城门等等),保证它们易于摧毁,确保所有关卡一以贯之。确保粒子之间相互兼容十分重要,以免在场景设计中出现延长和整体错乱现象。” 
 
 
《霸主》中您最喜欢什么派系?
“《霸主》中我最喜欢的派系是阿塞莱。这个派系地处温暖气候,能看到土坯房、织布遮阳篷和枣椰树,这让我想起东方的神秘风情。总的来说,是建筑和文化元素让我对阿塞莱钟情不已。”
 
与《战团》相比,使用第一人称视角时,模型和玩家角色身上的伤口和流血视觉效果将发生怎样的改变?
“我们目前的流血系统和粒子系统协作并行。每种粒子(如剑击、在泥地中奔跑等等)都会在周边的物体上留下血迹和泥痕。我们根据基于物理的光线效果设计了血液网格,帮助我们实现比《战团》更真实的视觉效果。” 
 
各种城镇和村庄与《战团》相比有哪些不同?
“与《战团》相比,这里的城镇和村庄更加迷人,人口更密集。我们设计了更多反映派系特点的建筑物,还设计了更多色彩斑斓的街道,这里居住着与你对战的团伙。” 
 
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