骑马与砍杀2:霸主 开发日志——会话式动画

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卡拉迪亚的战士,你好!
 
在本周的博客中,我们想向你介绍一下我们对《霸主》对话系统所做的改进:会话式动画。 
 
个性在卡拉迪亚的政坛中扮演着重要的角色,有些领主可能会认同你的为人处事,但其他人可能非常厌恶。强制玩家在此基础上进行有意识的选择,这会在战役的战略方面创造附加层次,并增加游戏中角色扮演因素的整体深度。在需要时提供支持的人和可能引发问题的人之间做出区分,这是游戏中相对微妙的部分,但是密切关注自己的人际关系并做出相应计划的人往往会更容易崛起。
 
不论是过去还是现在,发展与 NPC 的关系都相当简单明了:为他们完成任务,他们就会更喜欢你;支持他们的主张,他们也会更喜欢你...然而,与这些无生命的静态人物产生情感纽带往往非常困难,与 NPC 的对话总是归于平淡。在之前的《骑马与砍杀》游戏中,通过对话中可以查看的信息窗口显示你支持领主,虽然这个向玩家呈现信息的方式清晰明了,但是我们觉得还有可以改进的空间。
 
在《霸主》中,我们希望玩家在世界中身临其境,爱慕(或鄙视)他们在旅途中遇到的不同角色。我们决定,能实现这一点的其中一个方法就是在对话系统中进行一些添加,为角色注入个性。
 
在《霸主》中,NPC 的行为深受个性特征的影响,但是其中仍然有些变通的余地,也能受到当前情况的影响。我们开发了一套简单的系统,根据你正在交谈的角色个性(等其他方面)为其设置动画。为了做到这一点,游戏着眼于 NPC 的个性特征、某些情景参数和 NPC 与玩家关系,以选择合适的对话动画。这个功能并不十分精致,不包括唇形同步或配音,但是我们觉得这项设计能让世界更加鲜活。
 
关于其作用原理,这里有一个例子:
 
 
 
 
 
 
 
正如其余的大部分游戏一样,我们尽可能最大化实现系统的建模性。从对话中直接生成动画,因此模组制作者可以轻松地覆盖现有对话中使用的动画,并使用现有的动画创建任何对话。他们也可以将自己的动画添加到系统中,我们认为这开创了很多有趣的可能性!
 
我们觉得这个小小的增益将有助于让世界更加身临其境,并为卡拉迪亚的各个 NPC 增加额外的个性。这只是一个小小的变化,但这也符合我们的游戏风格,我们相信模组社区会创造性地运用这一特点!
 
 
我们将在下周的博客中介绍画面美工 Özgür Saral。Özgür 领导着我们的美工团队,监管游戏的所有视觉效果方面。如果你有任何问题想问他,请在评论区中回复,我们将挑选出一个请他回答。
 

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