骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——缰绳

 
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翻译:贤狼赫萝@骑砍中文站
 
卡拉迪亚的战士们,大家好!
 
大家都知道,我们的游戏中骑马和砍杀是一大焦点,也是我们也在努力让这方面尽可能地在视觉上吸引人和有趣。在霸主中,我们为玩家增加了他们爱驹不同种类装备的功能,像是马鞍和马甲。然而,这些有一个关键装备看上去并不尽如人意:套在马脖子上的缰绳是静止的,毫无生气,而不是被握在玩家充满老茧的手上。这当然是不行的。所以我们就在做缰绳的开发过程中修复了这扎眼的不真实!
 
好吧,把缰绳连接到骑手手上听起来很简单。我们已经在霸主里做好了布料物理系统,这系统能用到从马鬃到衣服之类的所有东西。所以,我们认为我们也可以将这个系统应用到缰绳上。不幸的是,还有个小问题。不同于布料系统应用在其它地方,布料通常会有一端是自由地摆动拍打,同时又牢牢地连接在棍子或者其它的地方,缰绳的两端都有连接(也就是马头和骑手手上的首尾两端,这句话解释给不了解缰绳怎么运作的人)。而且在我们的例子中,两端或多或少都会独立摆动。你那一直饥饿的忠诚爱驹在你停在美丽的大草原上放牧的时候低头吃草,或者当你转方向或者指挥号令部队的时候移动双手,等等情况……也就是说缰绳会突然松开,这就看起来并不令人信服了。
 
现在,Taleworld有了一个问题,我们要做两件事:我们要么准备好一壶咖啡把自己锁在会议室里脑洞大开,直到我们找到解决方案,或者我们跳过这个环节直接用逆向运动学。就这件事,我们选择了第二个选项。运用逆向运动学,我们能确保骑手的手或多或少保持在马脖子地位置。结合对动作的一些小修复,这个方法非常有效,而且这看起来也达到了我们想要的目的。
当然,你可能会担心这些会不会影响游戏玩法,但请不要担心。我们坚持“在做出改变之前都不会影响游戏体验”的理念,因此,骑手做出各种动作,像是攻击和防御,角色都会松开缰绳做动作而不会有任何影响。而当攻击和防御结束后,角色就会重新拿起缰绳。当然,你依然可以在松开缰绳后操纵马。在你问之前,我们要说这个是符合历史的。中世纪战士们放下缰绳后会通过偏移马鞍的重量和预测来一气呵成!
 
这系统的细节部分依然有点粗糙,我们会在接下来几个星期里完善和修复。但总的来说,我们认为这是一个很好的功能,能增加游戏的整体美感。
 
 
本期的日志就到这里。如果你有任何意见和建议,或者只是想催游戏,请参与下方讨论。我们期待你的反馈!
 

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