2018年科隆游戏展采访骑砍之父Armagan Yavuz

昨天是Gamescom 2018科隆国际游戏展的第一天。斗鱼主播大佬阿飞应骑砍中文站的邀请参与了骑砍2的试玩,试玩时间长达半个多小时,场面异常火爆,据小编统计,人气最高超过了100万,弹幕一直刷屏。试玩全面展示了《骑马与砍杀2:霸主》单人战役的沙盒模式。说实话,连小编都没想到骑砍2已经如此完善了,从创建角色进入游戏开始,大地图探险,剿匪,进入城镇,买装备、进入酒馆接任务,对话NPC,加入势力,招募军队,援助战斗,被俘,被释放,再战斗,再被俘,再释放,,,,要不是阿飞实力问题,只差没攻城了。
 
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这次试玩阿飞选择的是女性斥候角色,怎么说呢,短短半小时,多次被俘虏的阿飞向人们较为完整的展现了在战团200多年前,一名职业军妓的精彩人生...
 
以下是阿飞试玩骑砍2的完整视频录像:
https://v.douyu.com/show/wLjGvLlzkqxvmO90
 
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今天北京时间下午4点到晚上10点,阿飞会继续直播科隆游戏展。其中北京时间下午6点左右,会有一个与骑砍之父Armagan的直播专访。熟悉阿飞的人都知道,这次采访绝对是世纪性的大碰撞,以骚飞这般聪明才智正面硬刚T社的CEO,不敢想象场面会有多爆炸。现征集10个骑砍中文站专业骑友的问题,就10个,尽可能专业。硬怼的问题交给阿飞就好,我们来几个专业性强的问题,骑友们赶紧留言吧。小编觉得不错的问题都会上墙,点赞前10的问题将会正式交给阿飞直接对话T社CEO——也就是下面合影照片中的这位骑砍届的传奇,骑砍之父Armagan
 
阿飞直播地址:https://www.douyu.com/t/kl
百度直接搜索“斗鱼阿飞” 就行
 
 
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除此之外,游民星空的大大也在昨天采访了Armagan,新鲜出炉的采访内容,大家赶紧先睹为快,以下转自游民星空。
 
《骑马与砍杀2:领主》自从公布至今已经度过了一个相当“漫长”的时间,而在每一次官方的展示中,游戏的内容也在不断地发生着变化。那么在目前的游戏中,开发者们都对游戏的玩法和设定做出了哪些改动呢?我们在科隆展上采访到了《骑砍2》的CEO Armagan Yavuz,在这里也要特别感谢骑马与砍杀中文站。
 
  Q:《骑砍2》从正式公布至今,已经过去了6年时间,在这6年里开发技术和玩家风潮都发生了很大变化,请问如今正在开发的《骑砍2》和你们最初规划的蓝图是否也有所不同呢?
  A:最早立项的时候我们对于游戏的蓝图规划只有基础想法,所以可能宣布的是有些急躁了。但在开发过程中,我们的视野逐渐清晰,定位变得准确。在我看来,重要的是我们做出了自己想要的作品,我不认为玩家们会因为时过境迁就对他们曾经喜爱的东西感到厌烦。
 
  Q:在此前的开发者日志当中,开发者曾经提到《骑砍2》中玩家们可以建造例如啤酒厂、铁匠铺等等生产部门,游戏也有了一套更为完备的经济系统,那么这套系统有没有自己的“市场规律”呢?如果玩家和AI领主之间爆发“商战”,玩家又能用上哪些手段来占得先机呢?
  A:一定程度上是可能的。商业是游戏核心的一部分,举例来说,工厂生产的每一件商品最终都有所归宿,期间交易所产生的金钱也会在整个商业系统中流转,整个世界的商业系统是一体的。所以我想玩家们肯定能发挥他们的聪明才智利用这一点。此外,玩家还可以想办法对敌人的生意从中作梗。比方说你发现你对手的生意很赚钱,你就可以使用某些手段阻挠该商业的正常运转,让你对手的税收一落千丈,从而达到压制的目的。
 
  Q:我们已经很久没有听闻游戏战役模式的消息了,请问本作的战役剧本已经确定了吗?
  A:《领主》和《战团》一样,单人战役的剧情都只是作为游戏沙盒模式的引子,不会像“维京征服”那样有着完整的故事线。玩家在进入沙盒模式后所作的一切都是根据玩家自己的行为推演而来,不会有剧情强制玩家去做什么。
 
  Q:在您看来与前作相比,《骑马与砍杀2》最重要的改进或革新是什么?
  A:这可不好说。现在游戏里东西太多了,从画面引擎到战斗系统,新动作机制等等,所以很难说那个是最创新的。(那您个人最喜欢的是哪个呢?)哈哈,我做哪个部分的时候就喜欢哪个部分。比方说最近在做的特质系统就是和前作升级相比很大的改动。
 
  Q:《骑马与砍杀2》的开放世界,以及战场人数规模如何?对低配电脑的优化情况怎样?
  A:从地图大小的角度来看大概比《战团》大一倍。不过这个事情不光是地图大小这么简单。现在从地图上的村落密度,到村落和城镇内部的复杂程度都与前作不可同日而语,所以两者光用大小来比较是不合适的。
 
  Q:那么战场人数呢?
  A:战场人数主要还是取决于玩家的电脑配置,目前来看的话三四百人是肯定没问题的。我们在开发过程中的首要目标是尽量给玩家一个更好的战场体验,更好的AI,更好的人物动作,在游戏体验和纯粹的规模之间我们会选择前者,而不是尽可能的往战场里塞更多的人数。
 
  Q:游戏会针对低端电脑进行优化吗?
       A:我们会对尽力非高端电脑进行一些优化,但是游戏的配置要求是有底线的,优化也不可能无限制的拉低游戏的配置需求。为了保证正常游戏的体验,只能做到那个程度了。
 
      Q:对于未来MOD社区的经营,目前有怎样想法吗?
  A:Mod自然是我们的重点之一。比方说我们正在研究让多个mod同时影响一个游戏机制的技术,让多个mod能够并存。
 
  Q:那么公司方面会举办什么活动,或者用奖励机制来鼓励mod制作者参与吗?
  A:我个人认为,我们能为mod制作者提供的最好支持,就是为他们提供功能详尽可靠的基础平台和高效的工具。这方面我们还有许多工作要做,但我们会尽力为mod制作者们提供最好的环境。
 
  Q:现在关于玩家自己独立成为领主的内容进展如何?
  A:本次在科隆我们为大家提供的试玩还处在游戏早期阶段,没有到自立那会儿。玩家成为领主的细节方面我们还在打磨,例如城镇管理系统等,我们想在科隆给大家展示一个完整的体验,所以并没有包括这一部分游戏内容。
  玩家成为了领主之后会有很多新东西要接触和处理。比方说能够进入王国内政圈子。我们设计游戏的时候都是围绕着玩家不同时期的不同身份来进行的,保证玩家不管是当佣兵,当国王还是当领主都有东西玩。
 
  Q:你能给我们介绍一下游戏的政治系统吗?
  A:没问题。游戏当前的政治系统叫做王国决策系统,使用被称为 “影响力”的资源来运行。赢得战争,扩建城市,商贸繁荣等都能获得影响力。就算是国王也不能想做什么就做什么,比方说想要雇佣部队,修改法律,收缴你看不爽的领主土地,这些事情不是你下个令就能成的,必须通过使用影响力来达成。还有,玩家必须时刻小心时政情况,如果你手下的领主对现状不满,想要从你的手里得到更多资源,而你手头又没有足够的影响力阻止他们的提案,那么他们的计划将会得逞。
 
  Q:那么国王要怎么获得影响力呢?不会要给领主们跑腿吧(笑)
  A:当然不用啦。首先,作为国王就会有高于其他所有人的领导力收入。你也可以通过让你的王国更加“成功”来获得更多的领导力点数。比方说创建军队需要消费领导力。但是如果你创建的军队屡战屡胜,为国家打下了很多城镇,那么就会获得领导力。同理,如果失去国土也会导致你的领导力收入下降。
 
  Q:我刚刚玩了Demo,游戏里的城镇实在太大了,从城门口走到城市中心得花上五分钟。未来城市里会不会添加更多内容?
  A:当然。我们会不断地为城镇添加新内容和新游戏机制。
 
  Q:那么城镇里会有更多的RPG元素出现吗?比如遭遇随机事件,闯进匪窝之类?
  A:会有可能加入这些的。
 
  Q:我们能自定义部队和同伴外观吗?
  A:同伴的装备是可以调整的,部队外观不行。玩家能够自定义旗帜,同时影响部分部队的衣着颜色,但是仅此而已。
 
  Q:玩家能否选择光玩跑商?
  A:当然可以。玩家们可以选择自己喜欢的游戏方式进行游戏。
 
  Q:跑商的玩家们会很有钱,那么游戏中支不支持比方说购买领主地位这样的设计呢?
  A:嗯…我们会尽可能的拓展这方面的可能性,但是就像现实生活一样,金钱不是万能的,再多的钱也不能说服国王把他的宝座拱手让给你。钱能助力你的游戏过程,但无法买通一切。
 
  Q:同伴也会使用和玩家一样的升级系统吗?
  A:没错,同伴也有特质,技能和特性。你可以根据你自己的战术需要为他们进行不同方向的升级和强化。  
 
 
 
下图是游民星空的大大穿着骑砍中文站卡通版T恤与Armagan的合影
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