骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——采访关卡设计师Gökçen

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 卡拉迪亚的战士,你好!

 
如果你是第一次进入城堡,可能很快便会迷路。废弃塔楼上的碎石不会轻易掉落,方便爬到顶部。通往城堡领主的道路并非全部用火把照亮,一些空旷、无用的大厅一片漆黑。而且,一旦进入真正的战斗,途中也不会安排便利的颠簸马车,让你在掩护地之间转移。这是因为真实生活与视频游戏之间存在很大(且明显)的区别:生活不一定充满乐趣。关卡设计师的工作是创建这些布景片段,让你可以真实体验大冒险:在接受大量挑战的过程中,各种地点和地形将呈现恰到好处的挑战,有时会像一只巧妙无形的手引导你前行,使战争的天平保持平衡,以便战场上的每位战士都有平等的机会。在本周的博客中,我们将采访一位关卡设计师 Gökçen “Cuce” Karaağaç,他将详细介绍他的工作以及正在为《骑马与砍杀 II:霸主》所做的事情。
 
 
姓名
Gökçen Karaağaç
 
城市
伊斯坦布尔(土耳其)
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2016 年
 
教育背景
伊斯坦布尔比尔基大学视觉传播设计
 
官方工作描述
关卡设计师
 
您一天通常做什么?
“我大部分时间是在使用场景编辑器工作。我经常在引擎团队和战役团队之间走动,具体要看我们是在设计新功能、重新设计还是修饰现有功能。
 
除此之外,还一直要处理多人游戏的进展。我制作新地图或改进现有的地图、参加战斗相关的测试、收集反馈、观看玩家玩游戏以及为下一次测试做出改进。”
 
 
 
您最喜欢《霸主》什么?
“围攻!围攻汇聚了《骑马与砍杀》许多特有的内容,而且在《霸主》中更壮观。围攻是你在战役中一切活动的高潮部分。攻击时,你会看到煞费苦心建立的军队在你靠近城墙领取奖品时慢慢消失了。作为一名防御者,你奋力守护经过数月战斗和外交获得的成果。围攻最能体现你在战役中努力而获得的结果。”
 
在制作《霸主》的过程中您解决的最大难题是什么?
“最难的部分是在多人游戏地图中骑兵和步兵之间的互动性。骑兵部队的行进速度是步兵部队的 4 倍,但缺乏操控性,而步兵部队拥有完美的转弯速度,可轻松通过狭窄的走廊和急转弯,工作开始变得有点复杂。除此以外,你还有弓骑兵,他们会射出各种武器,再加上 6 个拥有不同坐骑的派系,你有很多东西要考虑。
 
可能有一个区域足够大,完全可让笨重的瓦兰迪亚骑兵围着敌军的长矛手行动,但仍会因其错误而遭到惩罚,而同样的区域可能过于宽阔,使敏捷的 Khuzait 弓骑兵完全脱离范围。同样,敏捷的阿塞莱轻骑兵可能会从一片空地快速穿行至另一片空地,在冲向敌军步兵时几乎不会暴露自己。当所有这一切对于游戏设置的深度而言都巧到好处时,如果我让你滥用的话,它们也可能极度令人沮丧。
 
所以在几乎每一张地图中,我们都试图添加多种元素,在骑兵与步兵之间创造有趣的交互:妨碍骑兵冲锋的壕沟、拖慢骑兵的蜿蜒走廊、只有骑兵才能跳过的小栅栏、步兵行军非常耗时的道路等等。
 
我不能说这个问题已经得到解决,但这样的工作让人有满足感!我常常发现自己扭转一个角落,这样骑兵只能从某个方向靠近,或者为机灵的长矛手增加藏身处,然后偷袭弓骑兵。”
 
你目前在做什么?
“目前我在设计世界地图;创造殖民地和添加细节。这是我与我们的 3D 设计师 Umit 一起完成的工作。也就是说,我的大部分时间仍然在忙多人游戏地图,以及创建新的城堡和城市场景。
 
这周我创建了海滨城市斯特吉亚:”
 
 
 
《霸主》中您最喜欢什么派系?
“Khuzait:其中拥有《骑马与砍杀》最独特的特色。
 
美感上,他们与其他派系存在鲜明对比,拥有视野广阔的地图、人烟稀少的地形、矮小的马匹以及东方的服装。他们非常出色地扮演了来自遥远陆地的侵略者的角色。
 
随着你扩大军队,你可以看到你的部落骑马向敌军冲过去,身后尘土飞扬,空中箭雨倾泻。不久之后,良久未动的敌人那整齐的战线便陷入混乱。
 
而且,一部分游牧部落在乱世中耕田,正是中世纪早期的真实写照。”
 
《霸主》设有人性化的场景编辑器吗?
“会!模组制作者可以使用我现在使用的很多东西。而且只会更加稳定,而且拥有更美观和简化的界面。”
 
随机生成的战斗场景与《战团》相比有何改进?
“在《霸主》中,我们没有随机生成的战斗场景。凭借我们新的引擎和新的地图编辑工具,我们在制作没有殖民地的地形时更加有效。我们意识到,我们可以为战斗场景设计足够的手工地图。我们在拥有生物群落的世界地图上指定区域,并根据特征标记我们的战斗场景。
 
这帮助我们保持不变的质量和有趣的游戏设置,我们所有的战斗场景、手工布置的出生点、根据部队规模调整距离以及很多其他小细节,从而增加游戏的乐趣。”
 
关卡设计从开始到结束的过程是怎样的,多人游戏与单人游戏的关卡设计有何区别?
“过程稍有不同,取决于我所制作场景的类型。
 
在我们以往关于城堡设计的博客中,你可以看到在创建城堡时,我会使用简单的草图从地基开始,这取决于在我设计地图时的不同细节,我要尽量展现我脑海里的画面。主要是添加新的建筑并在地图上到处走动,检查规模感和行程时间。当城堡和地形的整体调色完成后,我开始添加细节和脚本,将空壳变成围攻的场景。
 
相比之下,多人游戏完全遵照了“形式服从功能”的方法。这是理论。制作多个版本的白盒,执行了大量测试,角色去爬不该爬的地点,计算不同类型军队的行程时间,检查露营出现方面的潜在问题,这样的例子不胜枚举...在某一刻,你对布局更加有信心,然后开始用实际资源使之有血有肉。我们强调控制点、区分地图的分布、从视觉上隐藏地图的对称性、增加用于标示的地标以及很多其他重要的小细节。我们也试图让外观与用途匹配(如果走廊可以让你侧攻阻塞点,那么这里应该是狭窄、黑暗且可以偷袭的小角落)。像往常一样,地图制作过程的最后一步是测试和修饰。”卡拉迪亚的战士,你好!
 
如果你是第一次进入城堡,可能很快便会迷路。废弃塔楼上的碎石不会轻易掉落,方便爬到顶部。通往城堡领主的道路并非全部用火把照亮,一些空旷、无用的大厅一片漆黑。而且,一旦进入真正的战斗,途中也不会安排便利的颠簸马车,让你在掩护地之间转移。这是因为真实生活与视频游戏之间存在很大(且明显)的区别:生活不一定充满乐趣。关卡设计师的工作是创建这些布景片段,让你可以真实体验大冒险:在接受大量挑战的过程中,各种地点和地形将呈现恰到好处的挑战,有时会像一只巧妙无形的手引导你前行,使战争的天平保持平衡,以便战场上的每位战士都有平等的机会。在本周的博客中,我们将采访一位关卡设计师 Gökçen “Cuce” Karaağaç,他将详细介绍他的工作以及正在为《骑马与砍杀 II:霸主》所做的事情。
 
 
姓名
Gökçen Karaağaç
 
城市
伊斯坦布尔(土耳其)
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2016 年
 
教育背景
伊斯坦布尔比尔基大学视觉传播设计
 
官方工作描述
关卡设计师
 
您一天通常做什么?
“我大部分时间是在使用场景编辑器工作。我经常在引擎团队和战役团队之间走动,具体要看我们是在设计新功能、重新设计还是修饰现有功能。
 
除此之外,还一直要处理多人游戏的进展。我制作新地图或改进现有的地图、参加战斗相关的测试、收集反馈、观看玩家玩游戏以及为下一次测试做出改进。”
 
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您最喜欢《霸主》什么?
“围攻!围攻汇聚了《骑马与砍杀》许多特有的内容,而且在《霸主》中更壮观。围攻是你在战役中一切活动的高潮部分。攻击时,你会看到煞费苦心建立的军队在你靠近城墙领取奖品时慢慢消失了。作为一名防御者,你奋力守护经过数月战斗和外交获得的成果。围攻最能体现你在战役中努力而获得的结果。”
 
在制作《霸主》的过程中您解决的最大难题是什么?
“最难的部分是在多人游戏地图中骑兵和步兵之间的互动性。骑兵部队的行进速度是步兵部队的 4 倍,但缺乏操控性,而步兵部队拥有完美的转弯速度,可轻松通过狭窄的走廊和急转弯,工作开始变得有点复杂。除此以外,你还有弓骑兵,他们会射出各种武器,再加上 6 个拥有不同坐骑的派系,你有很多东西要考虑。
 
可能有一个区域足够大,完全可让笨重的瓦兰迪亚骑兵围着敌军的长矛手行动,但仍会因其错误而遭到惩罚,而同样的区域可能过于宽阔,使敏捷的 Khuzait 弓骑兵完全脱离范围。同样,敏捷的阿塞莱轻骑兵可能会从一片空地快速穿行至另一片空地,在冲向敌军步兵时几乎不会暴露自己。当所有这一切对于游戏设置的深度而言都巧到好处时,如果我让你滥用的话,它们也可能极度令人沮丧。
 
所以在几乎每一张地图中,我们都试图添加多种元素,在骑兵与步兵之间创造有趣的交互:妨碍骑兵冲锋的壕沟、拖慢骑兵的蜿蜒走廊、只有骑兵才能跳过的小栅栏、步兵行军非常耗时的道路等等。
 
我不能说这个问题已经得到解决,但这样的工作让人有满足感!我常常发现自己扭转一个角落,这样骑兵只能从某个方向靠近,或者为机灵的长矛手增加藏身处,然后偷袭弓骑兵。”
 
你目前在做什么?
“目前我在设计世界地图;创造殖民地和添加细节。这是我与我们的 3D 设计师 Umit 一起完成的工作。也就是说,我的大部分时间仍然在忙多人游戏地图,以及创建新的城堡和城市场景。
 
这周我创建了海滨城市斯特吉亚:”
 
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《霸主》中您最喜欢什么派系?
“Khuzait:其中拥有《骑马与砍杀》最独特的特色。
 
美感上,他们与其他派系存在鲜明对比,拥有视野广阔的地图、人烟稀少的地形、矮小的马匹以及东方的服装。他们非常出色地扮演了来自遥远陆地的侵略者的角色。
 
随着你扩大军队,你可以看到你的部落骑马向敌军冲过去,身后尘土飞扬,空中箭雨倾泻。不久之后,良久未动的敌人那整齐的战线便陷入混乱。
 
而且,一部分游牧部落在乱世中耕田,正是中世纪早期的真实写照。”
 
《霸主》设有人性化的场景编辑器吗?
“会!模组制作者可以使用我现在使用的很多东西。而且只会更加稳定,而且拥有更美观和简化的界面。”
 
随机生成的战斗场景与《战团》相比有何改进?
“在《霸主》中,我们没有随机生成的战斗场景。凭借我们新的引擎和新的地图编辑工具,我们在制作没有殖民地的地形时更加有效。我们意识到,我们可以为战斗场景设计足够的手工地图。我们在拥有生物群落的世界地图上指定区域,并根据特征标记我们的战斗场景。
 
这帮助我们保持不变的质量和有趣的游戏设置,我们所有的战斗场景、手工布置的出生点、根据部队规模调整距离以及很多其他小细节,从而增加游戏的乐趣。”
 
关卡设计从开始到结束的过程是怎样的,多人游戏与单人游戏的关卡设计有何区别?
“过程稍有不同,取决于我所制作场景的类型。
 
在我们以往关于城堡设计的博客中,你可以看到在创建城堡时,我会使用简单的草图从地基开始,这取决于在我设计地图时的不同细节,我要尽量展现我脑海里的画面。主要是添加新的建筑并在地图上到处走动,检查规模感和行程时间。当城堡和地形的整体调色完成后,我开始添加细节和脚本,将空壳变成围攻的场景。
 
相比之下,多人游戏完全遵照了“形式服从功能”的方法。这是理论。制作多个版本的白盒,执行了大量测试,角色去爬不该爬的地点,计算不同类型军队的行程时间,检查露营出现方面的潜在问题,这样的例子不胜枚举...在某一刻,你对布局更加有信心,然后开始用实际资源使之有血有肉。我们强调控制点、区分地图的分布、从视觉上隐藏地图的对称性、增加用于标示的地标以及很多其他重要的小细节。我们也试图让外观与用途匹配(如果走廊可以让你侧攻阻塞点,那么这里应该是狭窄、黑暗且可以偷袭的小角落)。像往常一样,地图制作过程的最后一步是测试和修饰。”
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