骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——地图设计之城堡

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卡拉迪亚的战士,你好!
 
提到中世纪,城堡也许是人们脑海中浮现的最具标志性的图像之一。这些庞大而又看似坚不可摧的建筑物是土地上的主要景观,同时投射出权力和权威的形象,旨在震慑领主的臣民和邻国。在上周的博客中,我们介绍了一些战争工具,这些工具能够攻克这些宏伟的中世纪庞然大物的防御,并谈论了《霸主》玩家迎击围攻的不同方式。在本周的博客中,我们将讨论为游戏设计城堡的心路历程,从我们借鉴的历史影响,到与游戏玩法相关的决策,并向你展示这些方面如何相结合以形成游戏中的城堡。
 
历史影响
在我们的派系概述博客中,我们谈论了影响卡拉迪亚各派系设计的文化和族人,及其如何为我们提供坚实的基础,进而以这段历史为背景构建并创造我们自己的故事。以这种方式使用真实存在的文化让我们占据优势,我们可以从丰富的历史来源和知识中获得灵感,并且可以择优挑选,将有趣且精彩的部分添加到游戏中。在为游戏设计建筑(尤其是城堡)方面,此类唾手可得的信息非常有用。(当你命悬一线时,不会花太多时间来做实验或放飞想象,设计欠佳或不必要的功能最终可能会让你花光宝箱里的黄金,并且还要付出更多代价!)
 
对于我们的大部分派系,该过程相当简单。毕竟,时至今日,许多中世纪城堡依旧屹立并沿用至今。但是,对于巴旦尼亚派系,其灵感来源于不列颠群岛的土著部落,工作开始变得有点复杂。
 
多年来,不列颠群岛遭遇了一波又一波侵略者的攻击,不同人前来这里定居,并带来自己在建筑和战争方面的发展成就。这些多元文化和不同建筑方式的到来,逐渐取代了凯尔特人和皮克特人的传统土方和木制防御建筑。这便给我们提供了一个选择:我们应该严格遵循原始建筑的设计?还是从所遵循的设计中汲取灵感?
 
最后,我们决定利用英国铁器时代优美而广阔的山丘堡垒和高大厚实的土城墙,同时试图远离诺曼对城堡建筑的影响(该影响用于瓦兰迪亚)。我们添加了多排壕沟和土方防御工事等功能,同时在城堡的每次升级中,尽量保留原始土木工事的圆形格局。
 
该心路历程覆盖了我们的所有派系。我们尽量忠于原始设计,确保每个城堡真实可信,避免影响玩家的代入感,但仍给我们留出足够空间,为每个城堡注入我们自己的一些想法和风格!
 
升级系统
在《霸主》中,城堡升级系统让我们设计出更加多元化的城堡。除了该系统为战斗带来的额外层次感,我们试图利用其为玩家创造不同的城堡攻击或防御体验。 
 
系统相当简单:城堡从 1 级开始,经过两次升级,便可达到最高级别。在下方的城堡示例中,随着每次升级,城堡拥有:更高、更多的主塔;更有利于部署防御机器的位置;更加厚实的要塞城墙,可形成更大的军队阵型;更大的门楼覆盖范围;部署多层防御的机会。
 
 
虽然仅使用破城槌攻击 1 级城堡的门楼有时可以接受(或者在有些情况下,甚至更可取),但随着城墙的升级,此类简单的方法变得不那么可行,到了 3 级,你将需要运用协调配合的攻击才能突破防御。
 
但是,尽管如此,不一定所有情况都是这样的。每次升级后,建在山顶或平原上的城堡可通过多种方式变得更加坚固,而结合某种自然防御形式(如湖泊)的城堡将没有扩大的空间,只能在每次升级后借助较高塔楼和城墙的优势。
 
游戏玩法
随着游戏风格的演变,《骑马与砍杀》游戏为玩家提供许多不同的方式来迎击战争。在围攻中,我们可以稍作简化,将其视为两种主要风格:从后方指挥你的军队发挥其最大优势;或者在前线作战并创造有利于军队的机会。在《霸主》中,我们希望玩家能够尝试并选择他们自己的方式以迎击围攻,在设计城堡时,我们已考虑到这一点。
 
无论城堡多大或者多复杂,我们总是尝试为攻击者和防御者提供指挥位置。围攻营地旁的小山,或者城堡中最高的塔楼,可能不是利用角色战斗潜力的最佳位置,但可以为你提供俯瞰战局的有利位置,并且更容易指挥你的军队。同时,通过地图上显示的城垛之间的捷径和多个阻塞点,你有机会移动到目标位置,以制止攻击或突破防御。
 
 
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