骑马与砍杀2:霸主 开发日志——Ümit Singil 的问答环节

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卡拉迪亚的战士,您好!
 
在 3D 电子游戏中,环顾四周你所看到的每件事物都是独一无二的物体,而且需要辛勤的建模工作。我们不仅是说最光鲜、最重要的事物,如战士、武器或壮丽的建筑:为了实现逼真的效果,3D 世界需要处理好其中最微小的细节。这正是 3D 建模师所做的:他们的工作就像雕刻家,他们使其想象力变为有形的存在,以此创建和填充我们玩游戏时将“生存”的世界。在本周的博客中我们将介绍负责这些工作的 3D 建模师 Ümit Singil,不过作为 TaleWorlds 团队中最资深的成员之一,他曾为《骑马与砍杀》(Mount & Blade) 游戏完成过很多不同的任务。
 
 
姓名
Ümit Singil
 
城市
伊兹密尔(土耳其)
 
加入 TALEWORLDS 的时间
2008
 
教育背景
动画
 
官方工作描述
动画师、3D 建模师、翻译、网页设计、士气官
 
您一天通常做什么?
“在 TaleWorlds 时我参与了多个项目,承担着许多不同的责任,所以这些年我的日常工作是多种多样的。最初我们是一支小团队,所以每个人几乎都要做各种事情。我制作了首版《骑马与砍杀》(Mount & Blade) 的动画和设计了旧版的 TaleWorlds.com 网站。我帮忙完成所有标题(直到并包括拿破仑战争)的土耳其语翻译,我检查了法语和日语版本中的字符串标签,以确定它们是否被正确执行。我处理了一段时间的 TaleWorlds 支持邮件,还负责处理《骑马与砍杀:战团》(Mount & Blade: Warband) 测试版的申请人(也在那段期间结交了一些很好的朋友!)。
 
目前,我负责《骑马与砍杀 II:领主》(Mount & Blade II: Bannerlord) 战役地图的建筑和道具建模任务。能够为卡拉迪亚问世做出贡献,让我取得很大的成就感!
 
当被问及《领主》与《战团》的区别时,我说《领主》在各个方面都更宏大、更精良、更强大和更流畅。乡郊地区有着广阔的草绿平地、葱郁的森林和雄伟的山脉,壮丽无比。城市里则朝气蓬勃,坐落着逼真的美丽建筑。还有战斗...战斗!与数百名骑兵一同冲下山坡,捣入敌人阵线是无与伦比的刺激体验。”
 
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您最喜欢《领主》什么?
“我真的很喜欢游戏世界的深度,游戏中一切(无论是财富或困难)都很丰盈!我喜欢我在游戏中影响众多事物的方式并能得到即时回应。”
 
在制作《领主》的过程中您解决的最大难题是什么?
“我们打算创建一款更接近我们以及玩家脑海中的“完美游戏”的游戏。我们知道要完成目标就必须极大地改写以及改善游戏引擎。引擎和美术资源创建的工作也在同时进行,而那就意味着有时我们需要返回和润色此前创建的资源,以使他们能与新添加的特色和功能共同运作。这一特别挑战不需要“解决”,但尽管如此,它任然是一个挑战。”
 
您现在主要负责什么工作?
“我目前正在为战役地图制作居住地模型,即村庄、城堡、城镇等。我通常使用已有的场景物体模型作为参考来创建适合多边形的地图模型。”
 
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《领主》中您最喜欢什么派系?
“帝国。拜占庭帝国是一个被大大低估的帝国,我们的帝国灵感就是从它而来!”
 
什么是武器的多边形数量?
“武器和盔甲的模型相差很大,因为它们是由几个部件组成。一套盔甲的多边形数量通常在 8000-12000 个三角形之间。 
 
武器(通过多个部件创建,因此它们兼容新武器制作系统)方面,我将以剑为例:”
剑身:120-1302
护手:320-1396
剑柄:96-928
柄头:144-1244
 
我们能给模型/武器添加粒子效果吗?
“能!你将能给游戏中几乎所有的实体添加粒子效果。但是,给火剑添加动态光影可能会使系统资源有点繁重。”

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