骑马与砍杀2:霸主 开发日志——物理武器1

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卡拉迪亚的战士,您好!
 
《骑马与砍杀》(Mount & Blade) 中深入又直观的战斗系统是游戏的核心特征之一。我们的定向攻击和格挡机制非常直观,很容易学习,机制也非常深入,这使得玩家能通过使用佯攻、上膛和娴熟的步法,来不断发挥和适应自己的战斗风格(包括正合时宜的踢击!)。 
 
然而在之前推出的《骑马与砍杀》(Mount & Blade) 中,游戏中的战斗存在随机因素。伤害是通过大量的变量进行计算,武器也进行硬编码以解决从预定范围内随机选择的伤害值(将其他因素加入到方程式之前,如攻击者的武器熟练度、战士的速度和遭受攻击的倒霉鬼的装甲值)。我们觉得,这个系统整体来说运行良好,但是,其中有一部分的伤害计算是玩家无法控制或可靠预测的。
 
在《骑马与砍杀 II:领主》(Mount & Blade II: Bannerlord) 中,我们想改善这一点,使战斗更加公平,也更便于玩家理解,尤其是在多人游戏设置中。我们认为,此目标的最佳办法为制作基于物理的系统,就是将武器的物理属性考虑进来,使用模拟来获取战斗统计数据,如武器速度和伤害。我们希望此系统会更加自然和理想地实现武器平衡。 
 
物理统计数据计算的另一优势在于它可用于我们的新武器制作系统中。基于物理的系统与制作系统自然结合,因为我们要做的就是获取已制作武器的物理属性,然后将这些信息输入到统计数据计算系统中。反之,这将为我们提供武器的统计数据。 
 
制作武器时,玩家首先要选择模板。例如,一把剑由剑身、护手、剑柄和柄头构成。任何这些部件在物理模拟之外都可能给予武器一定的奖励和惩罚(如特别大的护手可能增大持剑人的手盔甲)。每一部件也都拥有用于计算的特定物理属性。玩家选择好所有部件后,我们将这些部件的物理属性组合起来,形成武器的综合属性。 
 
这些属性为:
长度:决定武器的攻击范围。
质量:这一点对于推力攻击非常重要,决定了推力的速度和力量。轻巧的武器更快速,但力量更小,造成的伤害也更少。加重武器会使速度减慢,而且一定程度上也会提高威力。如果武器太重和太慢,那么在还未达到全速前就会与敌人交锋,这样武器缺乏威力和杀伤力。 
重量分布和惯性:这点对挥动来说至关重要。与推力不同,挥动速度不仅受重量影响,还受到挥动支点周边重量分布的影响。增加重量(一定范围内)可能增加伤害,但是,也会加大惯性,这意味着撞击时需要更多的能量才能获得足够的速度。因此,通常这些武器的速度会更慢,增加重量只会一定程度地对伤害产生积极影响。
 
了解这些物理属性后,我们就可以运用它们来决定武器的挥动和推力速度。要极其精准地完成这项工作具有相当的难度,因为我们要考虑击剑者的所有运动,所有的相关肌肉和它们的性能极限等。我们使用一个基础的模型简化所有这些内容,模型中我们假定击剑者由三个简易马达构成。一个马达代表腿和臀部,一个代表胸部和肩膀,一个代表手臂和手腕。然后我们可以运行模拟,让所有马达一起运行来加快武器速度,直到击中目标。(其实,我们运行了两组模拟,一组模拟挥动,一组模拟推力。)完成这些步骤后,我们得到了已造武器的长度、质量、挥动和推力速度。不过,确定武器伤害仍然是一个值得专注的问题... 
 
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