原文作者:yoshiboy
第一,二章翻译:bloomoon
第三,四章翻译:death123
第一章 什么是绑定?为什么要做绑定?
当你在游戏中做动画时,你会用到称为“骨骼”的东西。它们与人们的骨骼功能相似,你在动画中移动骨骼,其他的网格就会跟着移动。使用骨骼能让制作动画变得非常非常简单,你不需要独立地移动每一个点或面。
在动画中使用骨骼只有一个缺点。这意味着动画中所有东西需要与骨骼绑定,这样电脑才知道当骨骼移动时模型将如何反应。
绑定的步骤在理论上十分简单。你告诉电脑当骨骼移动时模型中每个顶点受到每块骨骼多大程度的影响。当顶点被附着在骨骼上时,它们就会随着骨骼移动,如此模型的定位和动画就能通过移动少数骨骼来实现。
在骑马与砍杀中,只有两种模型可以做成动画:人类和马匹。这意味着骑马与砍杀中绑定的工作量是很少的。我们只需要绑定护甲和新建的
马匹就够了。
在这个教程中我将使用3d studio max 7,但是用其他版本的3d studio max或者Gmax也是可以实现的。3d studio max价格昂贵,但你可以在他们的网站上下载免费试用版。
点这里找到右边的一个按钮写着30天免费试用。
或者你也可以下载Gmax,这个和3d studio max非常相似,但是没有那么多的工具。
在这里下载。
目前在骑马与砍杀中当我们制作模型时通常要导入导出.obj文件,不过.obj文件不支持顶点权重,我们不得不使用新的文件类型。不必为此担心,这也是很简单的步骤。我们只需要下载合适的Gmax或3d studio max插件就可以了。这里是你将用到的工具列表,只下载你所用程序的 插件就行。
SMD插件(max)
SMD导入器(max/gmax)
SMD导出器(gmax)
如果你准备好了你的软件和插件,我们就继续。
第二章 准备模型
在我们做绑定之前,我们要先导出一个M&B的骨骼。这个相当简单。打开Thorgrim的BRF编辑器(这里),然后打开一个马匹或者护甲的BRF文件(取决于你要做什么)。之后,点击在模型上,再按靠近顶端的“导出(export)”。找到一个合适的位置保存。当它询问骨骼类型时,选择合适的一项。通常它已经为你选好了。
现在,我们已经导出了SMD文件。我们需要把它导入到max中。打开Gmax或者max或者你用的其他软件。如果你是用Gmax,最好读一下Thorgrim写的关于如何使用代码的教程。可以在这里找到。如果你是用3dsmax的HL2 SMD插件,就十分简单。选择“文件 > 导入”,再从文件类型中选择.SMD,就可以打开你刚刚导出的那个SMD文件。屏幕看上去应该像这样。
你应该能看到有一些骨骼,在上面是你导出的网格。下一步,你要删掉目前的网格,导入你准备绑定的新护甲。导入新护甲之后,把它放在骨骼上面对齐,这样你能看到它非常合适,然后你就可以开始绑定了!
先选择网格,点击右手边栏的小图标“修改(modify)”,这个图标看上去就像四分之一个灰色轮胎那样子。点下去之后,你点击名为“修改器列表(Modifier list)”的下拉菜单,在其中选择“皮肤(Skin)”修改器。比较快的方法是你一直点“S”直到你选到那里。这个就是你的绑定修改器。
在你继续做其他事情之前,你需要告诉max哪些骨骼是你要绑定的。点击右侧菜单的“增加(Add)”按钮,然后在出现的新对话框中点“全选(All)”。这将选择场景中所有的物体作为骨骼。这应该没问题,因为目前为止在场景中没有其他物体。如果有其他物体的话,按住ctrl并点击那些物体的名字,取消选择。你选中所有骨骼之后,点击“选择(Select)”按钮就可以把它们加入到修改器中。

现在你的骨骼就准备好了。有两种方法可以绑定模型,一是使用“封袋(envelopes)”,二是手动为每块骨骼分配权重。手动分配是比较容易学习掌握的方法,但是使用封袋更加迅速有效,这也是我偏爱的方法。
第三章:
1)使用封袋
你的模型中的每个骨骼都有一个封袋。封袋是一种分配到骨骼上的册,任何在这个册里面的顶点都根据它离骨骼的距离而分配一个权重。一个封袋由两部分组成:广泛影响区域和邻近影响区域。它们都影响着它们里面的顶点,但是临近影响区域有着更大的优先权。
要开始调整你的封袋,按下“编辑封袋”按钮,并确认“封袋”和“交叉区域”按钮被选中。然后选择你要编辑封袋的骨骼,找到在封袋的末端的小标记(图中绿色部分),接着你要将它们拉到完全覆盖你需要编辑的区域。


现在你能看到的是模型会根据顶点被配置到骨骼上的情况来改变颜色。100%被配置到骨骼上的顶点会变红色,50%的是橙色,25%的是黄色,而低于25%的则是蓝色。这可以让你知道关节会运动或者停止的时候的一个平衡点。
像弄到中心骨骼的做法那样调整封袋到模型的半个骨骼上。Max有一个功能,可以将一边的骨骼的配置映到另一边上。具体的下面会谈到。
2)绑定顶点
绑定顶点跟绑定一封袋有一些小区别。首先,在编辑选项的顶部,你需要命令它你在用顶点来绑定。因此,你要先如下图选中那些选项。

同时为了让用绑定顶点更容易,我们还需要用到一些显示选项。将在编辑选项中的显示选项作如下改变:

现在,绑定顶点变得很容易了。选中你要绑定的骨骼,再选择顶点,然后在“abs.effect”的菜单中调整数量。(记住要添加一个选择,按着ctrl;要去掉一个则按着shift)。 这就是会影响到顶点的骨骼的数量。它的变色规律跟之前的一样:100%被绑定到骨骼上的顶点会变红色,50%的是橙色,25%的是黄色,而低于25%的则是蓝色。你可以很简便地重复这个步骤,来绑定顶点到半边骨骼上,然后用镜像功能来将这半边骨骼的情况映到骨骼的另一边。
第四章:
1)使用镜像工具
首先在编辑菜单中选择镜像工具并选中“镜像模式”这个按钮。只要你的镜平面在正确的位子,你的顶点/骨骼会变成2种颜色:一边是蓝,而另一边是绿色的。而正确的镜像平面会默认越过x轴而竖直。不然的话你可以将它转到y轴上。如果镜像平面是在错误的轴上的话大部分顶点会是红色的。
无论如何,映射就是简单地点选按钮而已。如果你已经用封袋来绑定的话,你最好按下“粘贴骨骼”按钮,用没有绑定的那一边的颜色来粘贴到已经配置的一边的部分的颜色上。配置顶点的时候也是差不多的程序,不过是按下“粘贴顶点”。当完成了这一些之后,关掉镜像模式,然后选择原来没有被配置的那一边的骨骼来看看是否成功。
2)检查是否所有顶点都被绑定
如果没有绑定好骨骼上的所有的顶点的话,你在将它们导入到游戏中的时候可能会出现一些错误:没有配置的顶点会出现在模型上,这意味着他们会被一直拉到底部:一个人的脚上或者马的下面。
要确认所有的顶点都被绑定好,其实在max里面是一件简单的工作。只需要选择所有除了主网格物体(main mesh)的骨骼物体,然后向上或者向前移动它,那么那些没有被设置的顶点就会显露出来,因为它们不会跟着整个骨骼模型移动。
(一个要选择所有除了主网格物体(main mesh)的骨骼物体的简便方法是全选整个骨骼,然后按着ctrl然后点击所有主网格物体(main mesh)来解除对他们的选择。)
3)导出
导出跟导入其实差不多。如果你是用max里面的工具的话,只需要选择网格物体(mesh)然后以 .SMD文件的格式来导出就可以了。当选项问你如何导出的时候,选择“参考(reference)”,而不是“骨骼动作(skeletal animation)”。
如果你是用gmax的话,这里有个教程。
4)导入到BRFeditor
跟导入其他类型的网孔(mesh)一样.“file>import”然后在选项中一切按照默认设置来做就好了。
5)一些注意事项
当你在绑定一个人性的模型的时候,最难做的部分应该是肩膀。通常来说,最好应该给它们一个小而强大的影响区域。当大部分手臂在动的时候这些肩膀骨骼会保持水平状态。他们能保持模型的一边稳定,即使手在动。最好要保持不要将手臂区域的顶点和肩膀区域的顶点之间给与太多影响。
当你在绑定盔甲的时候,如果你不想在人发生动作时盔甲的某一部分会弯曲(例如肩甲),你需要做的是将这一部分盔甲全部绑定到某个骨骼的顶点上。这样的话,当你把它放进游戏的时候,它就跟骨骼产生了联动。而不是很搞笑地弯曲。
有时候可能你会在绑定的时候搞得一塌糊涂,但是不用担心,只要多加练习就好了。
yoshiboy
翻译如果有不到之处,请向我指出以修改!谢谢~
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